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35歳からのC言語ゲームプログラミング
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もう20回目ですか・・・。
大きなギミックを実装する時以外は、基本的に敵の出現スケジュールファイルを書き換えてはテストプレイ、敵の移動関数を修正してはテストプレイの繰り返しになります。
出てくる敵を増やすとその前後も調整してバランスを取ったり。
はっきり言って地味な作業の連続なんですが、おそらくこの作業がシューティングゲームの面白さを決めるファクターの半分以上を占めているんじゃないかと思っていたりします。

基地侵入前の部分に関してはあと一機、上空に向かって破壊可能なミサイルを連発する移動砲台を実装できればパワーアップアイテム以外の部分でRーTYPEの基地侵入前のギミックは網羅できた事になるんじゃないかと思います。
敵の出現位置やタイミングはかなり違うと思いますが、もともと移植が目的ではないので。

7cbddf6e.PNG

















ほんと、少しずつですが確実に進んでおりますのでご安心を。
いや、誰も心配はしてないと思うのですが。
実行ファイルのアップタイミングはけっこう悩んでいたりします。
やはり、ある程度大きな進歩があってからやるべきですかね。
ただ、もし初心者の方がソースを見ているなら、あまり一気に進めると前回までのソースと比較しずらくなるんじゃないかとも思います。
まあ、どうでもいいか(笑)

あ、そうそう、各敵機は出現時の初期化の際に乱数を一つ持つようにしました。
今のところの使い道はアニメーションです。
今まで同じ敵機が複数画面にいる場合、全員が同じタイミングでアニメーションをしていました。
時刻をキーにして表示フレームを割り出しているので仕方なかったんですが、各キャラクターの持っている乱数を時刻に足してから表示フレームを計算することで解決できます。
よってアニメーション関数に渡す値が一つ増えました。
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