PCを触る時間がとれない中、こんなタイトルのブログである以上あまり関係無い雑談ばかりで更新するのもどうかと思いまして、思考のメモをしておきます。
回転砲台の実装について。
回転砲台は円周の座標を得る方法で実装を考えてます。
半径をrとして、r×サインθがY座標、r×コサインθがX座標。
これは中心を原点とした場合なので、実際には回転運動の中心座標をX、Yそれぞれに足してやります。
あとはそのθ値を一定の角速度で進めることで円運動は実装できると思います。
実際には少しずつ角度をずらして複数の砲台を表示することでゴンドラのような回転砲台になるんじゃないかと。
完全な円にしてしまうと自機が円の内側に入れないので、Cの字になるように隙間をつくります。
あと、円の外側からの攻撃を無効にしなきゃなりませんね。
Cの形の壁を作って当たり判定をつけるのは面倒な上、それ専用のルーチンを構築する必要があります。
で、現在行っている当たり判定で代用する方法を考えました。
回転砲台の外側にもう一層敵機の層を作り、回転砲台と一緒に回転させます。
この外側の層を実質破壊不可能な固さの敵機にすることで、円の外側からの攻撃は無効にできると考えています。
あとは複数ある砲台の中に一つだけコアを作り、それを破壊すると他の砲台が連鎖して壊れるようにします。
まったくの偶然なんですが、僕のこのプログラムは敵がそれぞれに破壊された時刻を記録する変数をもっています。
現在時刻とその変数を比較することで爆発アニメーションの進行を管理するためです。
この変数はそのまま連鎖爆発に利用出来そうですね。
つまりコアが破壊された瞬間に他の砲台全てにコアの近くから少しずつ増やした時刻を入れてやれば、時間差で連鎖爆発させることが出来るはずです。
と、つらつらと書いてきましたが、これが実装一発でうまく動いたら嬉しいだろうなぁ。
まあ、何かしら想定できてなかった問題が起きるんでしょうけど(笑)
回転砲台の実装について。
回転砲台は円周の座標を得る方法で実装を考えてます。
半径をrとして、r×サインθがY座標、r×コサインθがX座標。
これは中心を原点とした場合なので、実際には回転運動の中心座標をX、Yそれぞれに足してやります。
あとはそのθ値を一定の角速度で進めることで円運動は実装できると思います。
実際には少しずつ角度をずらして複数の砲台を表示することでゴンドラのような回転砲台になるんじゃないかと。
完全な円にしてしまうと自機が円の内側に入れないので、Cの字になるように隙間をつくります。
あと、円の外側からの攻撃を無効にしなきゃなりませんね。
Cの形の壁を作って当たり判定をつけるのは面倒な上、それ専用のルーチンを構築する必要があります。
で、現在行っている当たり判定で代用する方法を考えました。
回転砲台の外側にもう一層敵機の層を作り、回転砲台と一緒に回転させます。
この外側の層を実質破壊不可能な固さの敵機にすることで、円の外側からの攻撃は無効にできると考えています。
あとは複数ある砲台の中に一つだけコアを作り、それを破壊すると他の砲台が連鎖して壊れるようにします。
まったくの偶然なんですが、僕のこのプログラムは敵がそれぞれに破壊された時刻を記録する変数をもっています。
現在時刻とその変数を比較することで爆発アニメーションの進行を管理するためです。
この変数はそのまま連鎖爆発に利用出来そうですね。
つまりコアが破壊された瞬間に他の砲台全てにコアの近くから少しずつ増やした時刻を入れてやれば、時間差で連鎖爆発させることが出来るはずです。
と、つらつらと書いてきましたが、これが実装一発でうまく動いたら嬉しいだろうなぁ。
まあ、何かしら想定できてなかった問題が起きるんでしょうけど(笑)
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更新が滞ってますな。
ちょっと仕事、プライベートともにバタバタ忙しい状況が続いております。
夏ですから(笑)
友人達から遊びの誘惑が絶えません。
仕事の方も今までは現場を中心に見る立場だったんですが、おそらく今年後半に向けて営業面でも会社に関わる形になりそうで、社長も含めて上司とのやり取りが今まで以上に増えて忙しい状況が続いております。
公私ともに充実してるのは喜ばしいんですが、ゲーム作りに割ける時間が少ないのがつらいとこです。
今後はとりあえず回転砲台の手前までの実装をささっと済ませて、その時点で実行ファイルをアップしようと思ってます。
そのあと、難所になりそうな回転砲台の実装にじっくり取り組もうかなと。
ボスの手前までを今月中に、来月前半でボス戦を実装して、このチャレンジを完成させれるんじゃないかと甘い見通しを立てております(笑)
ちょっと仕事、プライベートともにバタバタ忙しい状況が続いております。
夏ですから(笑)
友人達から遊びの誘惑が絶えません。
仕事の方も今までは現場を中心に見る立場だったんですが、おそらく今年後半に向けて営業面でも会社に関わる形になりそうで、社長も含めて上司とのやり取りが今まで以上に増えて忙しい状況が続いております。
公私ともに充実してるのは喜ばしいんですが、ゲーム作りに割ける時間が少ないのがつらいとこです。
今後はとりあえず回転砲台の手前までの実装をささっと済ませて、その時点で実行ファイルをアップしようと思ってます。
そのあと、難所になりそうな回転砲台の実装にじっくり取り組もうかなと。
ボスの手前までを今月中に、来月前半でボス戦を実装して、このチャレンジを完成させれるんじゃないかと甘い見通しを立てております(笑)
今日は午後からの仕事で、妻がママ友の所へ子供を連れて遊びに行ったので、「チャアーンス!」とばかり『破』観てきました。
凄いですね。
演出と映像は明らかに新しいレベルに突入してるんじゃないかと。
ただ、1本の映画としての完成度は『序』の方が上と感じました。
それは序が物語の初めから前半のクライマックスであるヤシマ作戦を描いていることが大きいと思います。
破は当然ですが、序の続きから次回作へのつなぎの作品であるため、物語的には中途から中途な感じになってしまっています。
ただ、それは最初からわかっていたことで、むしろそのつなぎの作品をここまで満足度の高い作品に仕上げたスタッフに脱帽します。
小難しいことは考えずにエンターテイメントとして文句なしに楽しめます。
物語はテーマも含めて明らかに旧シリーズとは違う方向に向かっています。
アクションと、思春期の恋の描写がバランス良くて最後まで一気に連れて行かれる感じ。
かなり、展開早いです。
ジェットコースターです。
各キャラクターの性格、物語上の役割の違いも含めて、絶対に旧シリーズを観ておいた方が楽しめます。
その違いこそがテーマの微妙な違いを物語っていて、その違いこそがこの新劇場版の意味だと感じたからです。
アクションシーンの技術や演出、そのスピード感と迫力は、『AIR』を超えています。
って言うか最近の映像作品のアクションシーンの中で最強の部類じゃないかと。
文句の付け所がありません。
そして、旧シリーズよりも赤裸々に描かれるキャラクター達の思春期の恋心。
切ないです。
ちょっと、シンジ君がモテすぎ感ありますが。
~こっから下は少しネタバレ~
個人的にはアスカが起動実験に向かう際にミサトに心情を吐露するシーンが良かったです。
ホントはシンジに打ち明けたい気持ちをミサトに吐き出す姿が切なくて胸を締め付けられました。
旧シリーズではそれほど好きなキャラクターじゃなかったんですが、今回は強がりと弱さの見せ方が絶妙で、やられてしまいました(笑)
あとは旧シリーズで言うところのゼリエル戦。
これは今回の映画のクライマックスでもあります。
1度は自らの意思でネルフを去り、再び戦いへ向かうシンジの心情が旧シリーズとは明らかに違います。
その後、戦いの最中、活動限界で動けなくなった初号機が暴走して動き出す流れは同じなんですが、暴走は「レイを救いたい」と言うシンジの強い気持ちがトリガーになって起こります。
暴走と言うより、エヴァがシンジの想いに応えた感じです。
これは序にもいえるのですが、旧シリーズでは巻き込まれている感があったシンジが今シリーズでは自らの意思で動く感じになっています。
もう、熱いっす。
熱血です。
応援したくなって手に汗握りっぱなしでした。
序のヤシマ作戦もそうでしたが(笑)
全体的にキャラクタの性格付けが旧シリーズより強く、濃く、人間らしくなっています。
それはおそらく劇場作品である事の時間的な問題で、TV版ほど細かい心理描写に時間を避けない事に対する技術的な解答なんだと思います。
それが非常にうまく機能していて、旧シリーズと違う作品テーマにもうまくリンクしている気がします。
好き嫌いはあるでしょうけど、僕には今シリーズの方がキャラクター達が魅力的に映りました。
この映画は観るのに迷う映画じゃないと思うんで、観たい人はほっといても観るだろうし、観ない人は興味も無いまま「オタクきもい」となるだけでしょうが、もし迷う程度に興味があるなら観ておくべきです。
ぜひ、旧シリーズを観てから『序』→『破』と観ることをオススメします。
凄いですね。
演出と映像は明らかに新しいレベルに突入してるんじゃないかと。
ただ、1本の映画としての完成度は『序』の方が上と感じました。
それは序が物語の初めから前半のクライマックスであるヤシマ作戦を描いていることが大きいと思います。
破は当然ですが、序の続きから次回作へのつなぎの作品であるため、物語的には中途から中途な感じになってしまっています。
ただ、それは最初からわかっていたことで、むしろそのつなぎの作品をここまで満足度の高い作品に仕上げたスタッフに脱帽します。
小難しいことは考えずにエンターテイメントとして文句なしに楽しめます。
物語はテーマも含めて明らかに旧シリーズとは違う方向に向かっています。
アクションと、思春期の恋の描写がバランス良くて最後まで一気に連れて行かれる感じ。
かなり、展開早いです。
ジェットコースターです。
各キャラクターの性格、物語上の役割の違いも含めて、絶対に旧シリーズを観ておいた方が楽しめます。
その違いこそがテーマの微妙な違いを物語っていて、その違いこそがこの新劇場版の意味だと感じたからです。
アクションシーンの技術や演出、そのスピード感と迫力は、『AIR』を超えています。
って言うか最近の映像作品のアクションシーンの中で最強の部類じゃないかと。
文句の付け所がありません。
そして、旧シリーズよりも赤裸々に描かれるキャラクター達の思春期の恋心。
切ないです。
ちょっと、シンジ君がモテすぎ感ありますが。
~こっから下は少しネタバレ~
個人的にはアスカが起動実験に向かう際にミサトに心情を吐露するシーンが良かったです。
ホントはシンジに打ち明けたい気持ちをミサトに吐き出す姿が切なくて胸を締め付けられました。
旧シリーズではそれほど好きなキャラクターじゃなかったんですが、今回は強がりと弱さの見せ方が絶妙で、やられてしまいました(笑)
あとは旧シリーズで言うところのゼリエル戦。
これは今回の映画のクライマックスでもあります。
1度は自らの意思でネルフを去り、再び戦いへ向かうシンジの心情が旧シリーズとは明らかに違います。
その後、戦いの最中、活動限界で動けなくなった初号機が暴走して動き出す流れは同じなんですが、暴走は「レイを救いたい」と言うシンジの強い気持ちがトリガーになって起こります。
暴走と言うより、エヴァがシンジの想いに応えた感じです。
これは序にもいえるのですが、旧シリーズでは巻き込まれている感があったシンジが今シリーズでは自らの意思で動く感じになっています。
もう、熱いっす。
熱血です。
応援したくなって手に汗握りっぱなしでした。
序のヤシマ作戦もそうでしたが(笑)
全体的にキャラクタの性格付けが旧シリーズより強く、濃く、人間らしくなっています。
それはおそらく劇場作品である事の時間的な問題で、TV版ほど細かい心理描写に時間を避けない事に対する技術的な解答なんだと思います。
それが非常にうまく機能していて、旧シリーズと違う作品テーマにもうまくリンクしている気がします。
好き嫌いはあるでしょうけど、僕には今シリーズの方がキャラクター達が魅力的に映りました。
この映画は観るのに迷う映画じゃないと思うんで、観たい人はほっといても観るだろうし、観ない人は興味も無いまま「オタクきもい」となるだけでしょうが、もし迷う程度に興味があるなら観ておくべきです。
ぜひ、旧シリーズを観てから『序』→『破』と観ることをオススメします。
固定砲台実装

基地内に突入すると、ウォーリーがワラワラ出現。
そこを過ぎると・・・

固定砲台登場。
一応自機との位置関係で砲身が動きます。
固定砲台は32×32ピクセルで描けるサイズなんだけども、弾を発射する時に他の敵機と同じ関数で発射時の弾の座標を決めたりとか何かと便利なんで64×64ピクセルのデータになっています。
で、画像データは当然スカスカなんだけど、どこに描くかで失敗しました。
最終的な形のように上向きの砲台は下よせで、下向きの砲台は上よせで描けば問題無かったんですが、僕は最初何も考えず中心揃えで描きました。
うまく背景に砲台が固定されているように見せるためにはY座標を調整します。
その際、中心揃えで描いているとY座標の値が背景の壁の中といったことがおきてきます。
それでも表示上は問題ありません。
では、どこに問題が?
それは敵弾発射です。
砲台は当然ですが名前の通り弾を発射します。
発射された敵弾は画面の外に消えるか背景に当たるまで飛び続けます。
つまり敵弾と背景には当たり判定があるわけで、砲台の座標が背景の中にあると、発射された弾は発射された瞬間に壁との当たり判定に引っかかって消滅してしまいます。
プログラム上は敵弾関係の関数に問題無いはずなのに、なぜ固定砲台だけが弾を発射してくれないのか結構悩ませられました。
おバカですなあ(笑)
基地内に突入すると、ウォーリーがワラワラ出現。
そこを過ぎると・・・
固定砲台登場。
一応自機との位置関係で砲身が動きます。
固定砲台は32×32ピクセルで描けるサイズなんだけども、弾を発射する時に他の敵機と同じ関数で発射時の弾の座標を決めたりとか何かと便利なんで64×64ピクセルのデータになっています。
で、画像データは当然スカスカなんだけど、どこに描くかで失敗しました。
最終的な形のように上向きの砲台は下よせで、下向きの砲台は上よせで描けば問題無かったんですが、僕は最初何も考えず中心揃えで描きました。
うまく背景に砲台が固定されているように見せるためにはY座標を調整します。
その際、中心揃えで描いているとY座標の値が背景の壁の中といったことがおきてきます。
それでも表示上は問題ありません。
では、どこに問題が?
それは敵弾発射です。
砲台は当然ですが名前の通り弾を発射します。
発射された敵弾は画面の外に消えるか背景に当たるまで飛び続けます。
つまり敵弾と背景には当たり判定があるわけで、砲台の座標が背景の中にあると、発射された弾は発射された瞬間に壁との当たり判定に引っかかって消滅してしまいます。
プログラム上は敵弾関係の関数に問題無いはずなのに、なぜ固定砲台だけが弾を発射してくれないのか結構悩ませられました。
おバカですなあ(笑)
ウォーリー(仮名)実装

基地内突入時に出現する敵機を勝手にウォーリーと名付けて(笑)実装しました。
自機に向かってゆっくりと進んできます。
こいつは動くルートが固定されていない上に狭い通路部分で出現するので、敵機として初めて背景との当たり判定を持っています。
進行方向の少し先の座標で背景と当たり判定を行って、もし当たっていればその方向成分のベクトルを0にします。
進行方向の少し先で判定するってところがポイントで、もし敵機の座標位置まんまで判定を行うと、当たった時の進行方向に関わらずベクトルがX、Y成分共に0にされてしまうので、壁に当たった瞬間から突き刺さったかのようにまったく動かなくなります。
その部分でひっかかって少し苦労しましたが、なんとか実装完了しました。
あとは、コイツがわらわらと無数に出てくるように敵のデータファイルを書き足します。
基地内突入時に出現する敵機を勝手にウォーリーと名付けて(笑)実装しました。
自機に向かってゆっくりと進んできます。
こいつは動くルートが固定されていない上に狭い通路部分で出現するので、敵機として初めて背景との当たり判定を持っています。
進行方向の少し先の座標で背景と当たり判定を行って、もし当たっていればその方向成分のベクトルを0にします。
進行方向の少し先で判定するってところがポイントで、もし敵機の座標位置まんまで判定を行うと、当たった時の進行方向に関わらずベクトルがX、Y成分共に0にされてしまうので、壁に当たった瞬間から突き刺さったかのようにまったく動かなくなります。
その部分でひっかかって少し苦労しましたが、なんとか実装完了しました。
あとは、コイツがわらわらと無数に出てくるように敵のデータファイルを書き足します。
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- プロフィール
HN:
Call my name
年齢:
51
性別:
男性
誕生日:
1974/05/22
職業:
スロ屋店員
趣味:
いろいろ
自己紹介:
やる気だけはあるつもりです。
はい。
はい。
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