PCを触る時間がとれない中、こんなタイトルのブログである以上あまり関係無い雑談ばかりで更新するのもどうかと思いまして、思考のメモをしておきます。
回転砲台の実装について。
回転砲台は円周の座標を得る方法で実装を考えてます。
半径をrとして、r×サインθがY座標、r×コサインθがX座標。
これは中心を原点とした場合なので、実際には回転運動の中心座標をX、Yそれぞれに足してやります。
あとはそのθ値を一定の角速度で進めることで円運動は実装できると思います。
実際には少しずつ角度をずらして複数の砲台を表示することでゴンドラのような回転砲台になるんじゃないかと。
完全な円にしてしまうと自機が円の内側に入れないので、Cの字になるように隙間をつくります。
あと、円の外側からの攻撃を無効にしなきゃなりませんね。
Cの形の壁を作って当たり判定をつけるのは面倒な上、それ専用のルーチンを構築する必要があります。
で、現在行っている当たり判定で代用する方法を考えました。
回転砲台の外側にもう一層敵機の層を作り、回転砲台と一緒に回転させます。
この外側の層を実質破壊不可能な固さの敵機にすることで、円の外側からの攻撃は無効にできると考えています。
あとは複数ある砲台の中に一つだけコアを作り、それを破壊すると他の砲台が連鎖して壊れるようにします。
まったくの偶然なんですが、僕のこのプログラムは敵がそれぞれに破壊された時刻を記録する変数をもっています。
現在時刻とその変数を比較することで爆発アニメーションの進行を管理するためです。
この変数はそのまま連鎖爆発に利用出来そうですね。
つまりコアが破壊された瞬間に他の砲台全てにコアの近くから少しずつ増やした時刻を入れてやれば、時間差で連鎖爆発させることが出来るはずです。
と、つらつらと書いてきましたが、これが実装一発でうまく動いたら嬉しいだろうなぁ。
まあ、何かしら想定できてなかった問題が起きるんでしょうけど(笑)
回転砲台の実装について。
回転砲台は円周の座標を得る方法で実装を考えてます。
半径をrとして、r×サインθがY座標、r×コサインθがX座標。
これは中心を原点とした場合なので、実際には回転運動の中心座標をX、Yそれぞれに足してやります。
あとはそのθ値を一定の角速度で進めることで円運動は実装できると思います。
実際には少しずつ角度をずらして複数の砲台を表示することでゴンドラのような回転砲台になるんじゃないかと。
完全な円にしてしまうと自機が円の内側に入れないので、Cの字になるように隙間をつくります。
あと、円の外側からの攻撃を無効にしなきゃなりませんね。
Cの形の壁を作って当たり判定をつけるのは面倒な上、それ専用のルーチンを構築する必要があります。
で、現在行っている当たり判定で代用する方法を考えました。
回転砲台の外側にもう一層敵機の層を作り、回転砲台と一緒に回転させます。
この外側の層を実質破壊不可能な固さの敵機にすることで、円の外側からの攻撃は無効にできると考えています。
あとは複数ある砲台の中に一つだけコアを作り、それを破壊すると他の砲台が連鎖して壊れるようにします。
まったくの偶然なんですが、僕のこのプログラムは敵がそれぞれに破壊された時刻を記録する変数をもっています。
現在時刻とその変数を比較することで爆発アニメーションの進行を管理するためです。
この変数はそのまま連鎖爆発に利用出来そうですね。
つまりコアが破壊された瞬間に他の砲台全てにコアの近くから少しずつ増やした時刻を入れてやれば、時間差で連鎖爆発させることが出来るはずです。
と、つらつらと書いてきましたが、これが実装一発でうまく動いたら嬉しいだろうなぁ。
まあ、何かしら想定できてなかった問題が起きるんでしょうけど(笑)
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HN:
Call my name
年齢:
50
性別:
男性
誕生日:
1974/05/22
職業:
スロ屋店員
趣味:
いろいろ
自己紹介:
やる気だけはあるつもりです。
はい。
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