せっかく描いたので、とりあえず画面に登場させてみました。

ターンフラグの真偽を間違えたせいで進行方向と逆を向いてしまってます・・・(笑)
もちろん修正済みです。
実装はいつも通りの手順です。
①画像データの読み込み部分を書く
②画面表示関数に新キャラ描画部分を追加する
③動きのアルゴリズム関数を書く
おおざっぱにこんな感じです。
もちろん微調整も含めて③が肝となってきます。
このキャラの場合、動くパターンがあらかじめ決まっていて、その行動スケジュールに沿って動かすアルゴリズムと鳴ります。
①自機の攻撃の死角となる壁の下まで左方向に歩行
②しばし停止
③画面中央の高さまで上昇
④右へ数ブロック飛行
⑤下降し着地
行動スケジュールはこんな感じ。
で、一定時間間隔で誘導ミサイルを撃ってきます。
とりあえず、スケジュールの②まで実装しました。
さて、出勤時間です。
続きはまた次の記事で・・・。
ターンフラグの真偽を間違えたせいで進行方向と逆を向いてしまってます・・・(笑)
もちろん修正済みです。
実装はいつも通りの手順です。
①画像データの読み込み部分を書く
②画面表示関数に新キャラ描画部分を追加する
③動きのアルゴリズム関数を書く
おおざっぱにこんな感じです。
もちろん微調整も含めて③が肝となってきます。
このキャラの場合、動くパターンがあらかじめ決まっていて、その行動スケジュールに沿って動かすアルゴリズムと鳴ります。
①自機の攻撃の死角となる壁の下まで左方向に歩行
②しばし停止
③画面中央の高さまで上昇
④右へ数ブロック飛行
⑤下降し着地
行動スケジュールはこんな感じ。
で、一定時間間隔で誘導ミサイルを撃ってきます。
とりあえず、スケジュールの②まで実装しました。
さて、出勤時間です。
続きはまた次の記事で・・・。
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パワーアップアイテム一切無しでこの砲台配置はヘタレプレイヤーの僕にとっては鬼です(笑)
さあ、あとは誘導ミサイルを撃ってくるロボット2機を実装すれば、いよいよボスです。
ボス前ラストが新しいアルゴリズムの敵機(しかも誘導ミサイルつき)と言うのも凹みますが・・・頑張ります。
ええと、昨日このブログのカウンターが134と言う1日あたりで過去最高の数字を記録しました。
これはいったいどういうことでしょう・・・。
カウンターのバグでしょうか。
いや、ありがたいんですが、(平均アクセス数と比較して)あまりにいきなりの事だったのでビックリしました。
アクセス解析のブログツールは付けていないので、いったい何処から人が流れてきたのか見当もつきません。
もしかすると人の多いサイトからリンクをはっていただけたのかも・・・なんて妄想してみたり。
アクセスしてくれている人達がガッカリしていない事を祈りつつ、僕なりに頑張ろうと思います。
~追記~
アクセス解析を導入してみました。
更新が遅れています。
なかなか予定通りには行きませんね。
あくまで趣味の範囲でやっているとこんなもんでしょう。
今思うと、学生の頃とかは本当に無駄な時間の使い方をしていたんだなあと後悔します。
仕事柄、家族とすれ違いの生活になることもあって、そういう日が続いた後はなるべく家族で同じサイクルで生活するように心がけています。
そんな期間は家族と共に寝起きし、起きてる間は一緒にすごすために、1人でPC部屋に引きこもる時間は作らないように意識しています。
広さの都合で寝室とPC部屋を入れ替えました。
ついでに大掃除。
父からもらったこの自作PCもカバーをあけて掃除しました。
うちは犬と、少し前まで猫も飼っていた(今は猫は天国です)のでPCの中はなかなか凄い状態でした(笑)
埃を取っただけでスペックが変るわけでもないのに、少し速くなったような気がするのは気分の問題でしょう。
そんなわけでノンビリやっていますが、勉強はわりと真面目に続けています。
基礎部分をサラッとやっただけで実践を始めてしまったので、知識とやっている事のバランスが悪い部分がありました。
『苦C』(リンク参照)を携帯にブックマークして、わずかな時間に開いては復習しています。
勉強を進めるにつれて、僕の今書いている関数の再利用性の低さに気付きました。
あらかじめ再利用性を考えて設計してるわけじゃないので、機能の分類程度にしか関数が意味を持っていません。
BASICのサブルーチン的な使い方とでも言いますか・・・。
とにかく行き当たりばったり、場当たり的なプログラムになっています。
引数、返り値、ポインタの3つをうまく使う事を念頭において設計していれば、当たり判定だったり、操作だったり、いろいろな機能をそのままの関数で他のゲームにも再利用できる形で作れるはずです。
そういう作り方をしていけば、いずれゲームで頻繁に使う関数をまとめたオリジナルの関数ライブラリが出来るはずで、それによって後のゲーム作りがぐっと効率的になると思います。
まあ、そういうことに気付いたり、知識として知るだけでなく実感できたのは、実践先行で勉強を進めた事が大きく作用していると思うので、無駄だったとも遠回りしたとも思っていませんが。
1本、2本、とゲームを作るごとにソースが機能的にきれいに整理され、関数の再利用性が高くなり、保守性も高まってゆけば良いかなと・・・。
新しい家電を買った時も説明書を読まずにまず使ってみるタイプなんで、このやり方は僕にはあっていると思うわけです。
なかなか予定通りには行きませんね。
あくまで趣味の範囲でやっているとこんなもんでしょう。
今思うと、学生の頃とかは本当に無駄な時間の使い方をしていたんだなあと後悔します。
仕事柄、家族とすれ違いの生活になることもあって、そういう日が続いた後はなるべく家族で同じサイクルで生活するように心がけています。
そんな期間は家族と共に寝起きし、起きてる間は一緒にすごすために、1人でPC部屋に引きこもる時間は作らないように意識しています。
広さの都合で寝室とPC部屋を入れ替えました。
ついでに大掃除。
父からもらったこの自作PCもカバーをあけて掃除しました。
うちは犬と、少し前まで猫も飼っていた(今は猫は天国です)のでPCの中はなかなか凄い状態でした(笑)
埃を取っただけでスペックが変るわけでもないのに、少し速くなったような気がするのは気分の問題でしょう。
そんなわけでノンビリやっていますが、勉強はわりと真面目に続けています。
基礎部分をサラッとやっただけで実践を始めてしまったので、知識とやっている事のバランスが悪い部分がありました。
『苦C』(リンク参照)を携帯にブックマークして、わずかな時間に開いては復習しています。
勉強を進めるにつれて、僕の今書いている関数の再利用性の低さに気付きました。
あらかじめ再利用性を考えて設計してるわけじゃないので、機能の分類程度にしか関数が意味を持っていません。
BASICのサブルーチン的な使い方とでも言いますか・・・。
とにかく行き当たりばったり、場当たり的なプログラムになっています。
引数、返り値、ポインタの3つをうまく使う事を念頭において設計していれば、当たり判定だったり、操作だったり、いろいろな機能をそのままの関数で他のゲームにも再利用できる形で作れるはずです。
そういう作り方をしていけば、いずれゲームで頻繁に使う関数をまとめたオリジナルの関数ライブラリが出来るはずで、それによって後のゲーム作りがぐっと効率的になると思います。
まあ、そういうことに気付いたり、知識として知るだけでなく実感できたのは、実践先行で勉強を進めた事が大きく作用していると思うので、無駄だったとも遠回りしたとも思っていませんが。
1本、2本、とゲームを作るごとにソースが機能的にきれいに整理され、関数の再利用性が高くなり、保守性も高まってゆけば良いかなと・・・。
新しい家電を買った時も説明書を読まずにまず使ってみるタイプなんで、このやり方は僕にはあっていると思うわけです。
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50
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男性
誕生日:
1974/05/22
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スロ屋店員
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いろいろ
自己紹介:
やる気だけはあるつもりです。
はい。
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