いろんな方法が考えられて面白いですね。
どんな方向に向かっていようと、次のフレームでいきなり自機を向いて飛んでくるなら簡単ですが、それじゃあミサイルらしい動きにはなりません。
徐々に自分の方向に軌道を修正してくる感じが必要です。
また、その修正度合いで追尾性能を調整してゲームのバランスをとらなければなりませんね。
今考えているのは、ミサイルの現在の移動ベクトルに自機方向へ向かうベクトルを合成する方法です。
合成する自機方向へのベクトルの大きさを変える事で追尾性能を調整できると考えています。
合成ベクトルの単位ベクトルを求めてミサイルの速度をかけてやれば新しいミサイルのベクトルを作れます。
問題は真後ろに自機がいる場合ですが、動的にゲームが進行している中では、互い位置関係は常に変わってくるので、それほどおかしな動きはしないんじゃないかと思っています。
これは実装してテストしてみないとわかりませんね。
あとの問題はミサイルのグラフィックを8方向で変えるための角度の情報をどうやって得るかということです。
ミサイルのベクトルのXY成分の正負と大きさの比較で得られるかなぁと、漠然と考えています。
どんな方向に向かっていようと、次のフレームでいきなり自機を向いて飛んでくるなら簡単ですが、それじゃあミサイルらしい動きにはなりません。
徐々に自分の方向に軌道を修正してくる感じが必要です。
また、その修正度合いで追尾性能を調整してゲームのバランスをとらなければなりませんね。
今考えているのは、ミサイルの現在の移動ベクトルに自機方向へ向かうベクトルを合成する方法です。
合成する自機方向へのベクトルの大きさを変える事で追尾性能を調整できると考えています。
合成ベクトルの単位ベクトルを求めてミサイルの速度をかけてやれば新しいミサイルのベクトルを作れます。
問題は真後ろに自機がいる場合ですが、動的にゲームが進行している中では、互い位置関係は常に変わってくるので、それほどおかしな動きはしないんじゃないかと思っています。
これは実装してテストしてみないとわかりませんね。
あとの問題はミサイルのグラフィックを8方向で変えるための角度の情報をどうやって得るかということです。
ミサイルのベクトルのXY成分の正負と大きさの比較で得られるかなぁと、漠然と考えています。
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年齢:
50
性別:
男性
誕生日:
1974/05/22
職業:
スロ屋店員
趣味:
いろいろ
自己紹介:
やる気だけはあるつもりです。
はい。
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