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35歳からのC言語ゲームプログラミング
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シューティングゲームを作りはじめて実感したこと。
ゲーム制作が進むにつれて、プログラム自体にかかる時間よりドット絵やマップ、敵のデータなんかを書き出す時間の方が増えてきた。
見た目のデザインや、ゲームのデザイン。
これに音楽なんかも入ってくる。
ぷよに比べてその量は圧倒的に多い。
 5aabc152.PNG





作業中は常時こんな感じ。
必要なウィンドウをそのつどアクティブにして作業する。
で、書き換えたらプログラムを実行して動作チェック。
この動作チェックもかなり時間のかかる作業だ。
もう何回プレイしたかわからないくらい・・・。
この程度の規模のゲームでこれだから、市販レベルのゲームを想像すると、今後はタラタラ遊べなくなりそう・・・(笑)







プログラミングはゲーム制作の根幹ではあるのだけど、ゲーム制作の一部分でしかないのだね。
考えてみれば当たり前のことなんだけど、プログラミングを学んだだけじゃゲームは作れない。
今、全てを一人で作る事でプログラミング以外にも学べることがたくさんある。
大変だけど、そこがまた面白くもある。
それを日々の作業の中で強く実感しています。
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対空ミサイルを破壊可能オブジェクトに変更

777b8f79.PNG











こんな感じで連射される対空ミサイルを・・・






b87a8384.PNG










破壊できます。







敵弾と同じ構造体配列で扱っていた対空ミサイルを、敵機と同じ構造体配列に変更する事で敵機と同じく破壊可能なオブジェクトになりました。
破壊可能にするのは最初から決めていたので最初からこうするべきでした。
敵弾と敵機では持っているデータが違うので、ソースを書き換えるのはけっこうな手間です。
しかも今回のは明らかに無駄手間と言えるでしょう。

考え無しに行き当たりばったりでプログラムを書くと、こんな事になるわけです。
これも勉強か。
反省、反省。

まったく関係ないんですが、『エヴァ序』が今日の金曜ロードショウで放映されましたね。
公開時に映画館で観た以来なんで、2年ぶりくらいに観ました。

ラミエル(劇場版の第6使徒)の変形を見て、最初に見たのが映画館で良かったと心底思いました。
ヤシマ作戦の熱さはやはり劇場のデカイスクリーンの方が燃えました。
本編はカット無しだったと思うので、日テレは頑張りましたね。
次回予告が劇場で観たのと違った気がします。
ただ、エンディングのスタッフロールと宇多田ヒカルの歌がカットされていたのが残念でした。
あの曲で興奮の余韻に浸るのが、劇場ではとってもいい感じだったので。

実は続編で現在公開中の『破』を観に行く前にDVDをレンタルして見直すつもりだったので、手間が省けました。
うー、ますます早く観に行きたい!

昔のTV版と、その完結編である劇場版ももちろん好きなんですが、今回の劇場版もこのままのノリで終らせてくれれば記憶に残る作品になりそうです。
なんて言うか、昔のTV版に比べるとポジティブな感じですよね。
ストーリーの根幹は今のところそんなに変っていないのに、演出とかちょっとした台詞とかで前向きに見せてくれます。

ヤシマ作戦の出撃前に、セントラルドグマでミサトさんに「命がけなのはパイロットだけじゃない」と使徒がセントラルドグマに侵入した際の自爆の覚悟を怖気づくシンジに伝え、「もう一度乗ってみます。」とシンジがミサトさんの手をギュッと握り返すシーン。

ラミエル戦に向かうシンジに応援するクラスメイトのメッセージを聞かせるシーン。

ラミエルの一撃を浴びて恐怖に怯えるシンジをそれでも信じて、次の攻撃と人類の運命をシンジに任せるミサトさん。
そして、父親に見離されながらもミサトさんやクラスメイトの言葉に応えて、這いつくばりながらも自力で立ち上がるシンジ。

ラミエルの二撃目をシンジの盾になって浴びるレイをみて、「はやくっ!はやくっ!」とポジトロンライフルの準備にヤキモキさせられるシーン。

どれもベタベタなんだけどね、それがいいんです。
わかっててやってるんです。きっと。
TV版のエヴァはもちろん名作で、あのアナーキーな作りは後の作品に多大な影響を与えたし、あれはあれで素晴らしかった。
あれをあの時代に観れたのは間違いなく幸せだったと思うんです。

そして、それから15年もたった今、この新劇場版を観れる事をやっぱり僕は幸せだなあと思います。
TV版のエヴァしか観ていない人や、それ以降のこの監督の実写映画なんかを中心に観た人には信じられないかもしれませんが、この監督、エンターテイメント作品を大団円で終らせたら右に出るものはいないんじゃないかってくらい上手い人なんです。
今回のエヴァは明らかにそっちの方向で仕上げるつもりだと、僕は今のところ感じてます。
んで、監督が本領を発揮してくれれば、おそらく信じられないくらい素晴らしい『終わり』を見せてくれるんじゃないかと期待してしまうわけです。
すばらしい監督の両面を最高の作品で味わえる幸せ。

『もともと最高だった素材を、同じスタッフ、監督が集結して作り直す。』
これを聞くとなんだかリメイクで儲ける嫌なイメージが浮かびます。
昔とった杵柄みたいな。
でもね、『序』を観ればわかるよ。ぶっ飛ぶよ。
こいつら本気だよ。
そして自信満々。

『序』は200館を切る少ない公開劇場数で見事に初週の興行ランキング1位に輝きました。
TV局のバックアップも強力なスポンサーも無しに。
制作会社も、配給会社までも自前で用意。
はっきり言って大掛かりな自主制作映画みたいなもんです。

そして『破』もさすがに公開館数は増えましたが、それでもいわゆるヒットを見越した作品(高視聴率TVドラマの映画化とか)の半分にも満たない200ちょっとの劇場数で初週1位を達成しています。

これはね、僕は狙ってやっていると思います。
宣伝費にバカみたいな金をかけなくても、TV局に媚を売らなくても、ヒットさせてちゃんと作品としてペイラインを超えられるよって言う自信があるんじゃないかと。

で、今日の金曜ロードショウ。
まあ、普通に考えたら今公開中の続編に観客を集めるための宣伝なんですが。
はたして、これを放送したいと持ちかけたのはどっちだったんでしょうか。
僕は日テレ側だったんじゃないかと思います。
穿った見方をしすぎですが。
「ちょうど、劇場で続編もやってますし、TVで『序』、やっちゃいましょうよ」
みたいな。

だってね、放送見ました?
今、この作品の続編がまさしく劇場でヒット中なんですよ?
なのにいっさいCM無し。
作品の性質上、次回予告が最後に入っているのに何もコメントは無し。
普通は『続きは劇場で!』とか、『続編『破』大ヒット公開中!』とか入りません?
このままじゃ、初めて今日この作品を観た人は来週の金曜ロードショウが『釣りバカ』なのか『破』なのか混乱するんじゃないかってくらい今やっている劇場版には触れていませんでした。

この人達、このやり方を貫くんでしょうね。
誰にも借りを作らず、その代償として誰にも口出しされない。

僕は観客としてその心意気に乗りました。
途中で降りたりしません。
最後まで劇場で見届けます。
ぜひ最高の作品で楽しませてください!

と、こんなところからエールを送ってみました。

映画観てるヒマあったら、さっさとプログラム進めろよって突っ込みは無しで(笑)
敵弾の動きが変だった理由がわかりました。
敵弾の座標にスクロールを考慮するのを忘れていました。
左方向に1ピクセルのベクトルだと、背景や砲台も同じ方向に同じ分動くので、見た目上、X成分は停止しているように見えてしまいます。
今回、動いていない敵から弾が発射されたことで、それが分かりやすい形で露呈しました。
常に実際の表示座標と、スクロール背景内の仮想座標を意識していたつもりだったんですが、頭の中だけでやっていたので穴がありました。
けっこう混乱を招く事項なんで、過信せずノートに書き出しておくべきでしたね。
初心者がスクロールゲームを作る時に落ちやすい穴だと思うので参考になるかと思い、秘密にして直さずにブログで報告しておきます(笑)
恥ずかしい話しですが(^_^;)
対空ミサイル実装

コケる歩行砲台が対空ミサイルを発射するようにしました。
2c58275a.PNG


















初速と重力の値で飛び方が変るんですが、かなり微妙な調整が必要で思った以上に苦労させられました。

何故か左に飛んでくれないトラブルも発生したり。
なんかX成分マイナス方向のベクトルが上手く機能してないっぽいなあ。
スクロールに合わせた座標調整の問題かも知れませんが、よくよく見ると敵弾はミサイルに限らず右方向と左方向で速度が違う気がします。
変数の型の変換が上手く出来てない気もします。

結局左方向のベクトルは少し大きめの値を入れるというその場しのぎ的な解決法でクリア。
まあ、結果オーライで行きます。
プレイする人はベクトルの値なんか意識しないわけですから。

あー、対空ミサイルでこんなに躓くとは!
ホントは一気に固定砲台まで実装したかったのに。
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HN:
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年齢:
50
性別:
男性
誕生日:
1974/05/22
職業:
スロ屋店員
趣味:
いろいろ
自己紹介:
やる気だけはあるつもりです。
はい。
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