シューティングゲームを作りはじめて実感したこと。
ゲーム制作が進むにつれて、プログラム自体にかかる時間よりドット絵やマップ、敵のデータなんかを書き出す時間の方が増えてきた。
見た目のデザインや、ゲームのデザイン。
これに音楽なんかも入ってくる。
ぷよに比べてその量は圧倒的に多い。

作業中は常時こんな感じ。
必要なウィンドウをそのつどアクティブにして作業する。
で、書き換えたらプログラムを実行して動作チェック。
この動作チェックもかなり時間のかかる作業だ。
もう何回プレイしたかわからないくらい・・・。
この程度の規模のゲームでこれだから、市販レベルのゲームを想像すると、今後はタラタラ遊べなくなりそう・・・(笑)
プログラミングはゲーム制作の根幹ではあるのだけど、ゲーム制作の一部分でしかないのだね。
考えてみれば当たり前のことなんだけど、プログラミングを学んだだけじゃゲームは作れない。
今、全てを一人で作る事でプログラミング以外にも学べることがたくさんある。
大変だけど、そこがまた面白くもある。
それを日々の作業の中で強く実感しています。
ゲーム制作が進むにつれて、プログラム自体にかかる時間よりドット絵やマップ、敵のデータなんかを書き出す時間の方が増えてきた。
見た目のデザインや、ゲームのデザイン。
これに音楽なんかも入ってくる。
ぷよに比べてその量は圧倒的に多い。
作業中は常時こんな感じ。
必要なウィンドウをそのつどアクティブにして作業する。
で、書き換えたらプログラムを実行して動作チェック。
この動作チェックもかなり時間のかかる作業だ。
もう何回プレイしたかわからないくらい・・・。
この程度の規模のゲームでこれだから、市販レベルのゲームを想像すると、今後はタラタラ遊べなくなりそう・・・(笑)
プログラミングはゲーム制作の根幹ではあるのだけど、ゲーム制作の一部分でしかないのだね。
考えてみれば当たり前のことなんだけど、プログラミングを学んだだけじゃゲームは作れない。
今、全てを一人で作る事でプログラミング以外にも学べることがたくさんある。
大変だけど、そこがまた面白くもある。
それを日々の作業の中で強く実感しています。
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- プロフィール
HN:
Call my name
年齢:
50
性別:
男性
誕生日:
1974/05/22
職業:
スロ屋店員
趣味:
いろいろ
自己紹介:
やる気だけはあるつもりです。
はい。
はい。
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