このブログには関係ない話なんですが、1月のTOEIC受験に向けて英語を勉強してみる事にしました。
英語は高校以降苦手で、だからこそチャレンジしてみようかと。
まずは400点をねらいます(低っ!!)
で、語学はさぼらず毎日勉強を継続する事が大切ですので、現状空いた時間を思いっきりそっちの勉強に振っています。
ともなって、こっちの進行が遅れているわけですな。
週1回は更新できるように頑張りますが、今までのようなペースは無理だと思います。
で、R-TYPEはフォース実装が完了したら、終了とします。
なんかコロコロ方針が変っておりますが・・・(汗)
その後、オリジナルのアクションゲームを作ってみようと思っていましたが、これも却下です。
現状のC言語能力でアクションを作った場合、どんなコードを自分が書くかなんとなく想像できるわけですが、察するにそこにある進歩と呼べるものは数学的部分だけのように思います。
で、趣味なんだし、もっとモチベーションの上がる事をやろうと思いました。
そこで、R-TYPEが終ったら、C++の学習を始めます。
またコンソールプログラム(Hello Worldとかね)からのスタートになるので、観ている人には詰まんないと思いますが、僕的には俄然モチベーションが上がる訳です。
基本を学んだら、またDXライブラリを使って簡単なゲームを作成し、C++(&オブジェクト指向)でのゲームプログラミングの書き方を習得するつもりです。
その後は・・・WinAPIやDirectXの学習まで持っていければ、ちょっとしたスキルと呼べるレベルになるのかなあと。
すいません、夢物語です・・・。
英語は高校以降苦手で、だからこそチャレンジしてみようかと。
まずは400点をねらいます(低っ!!)
で、語学はさぼらず毎日勉強を継続する事が大切ですので、現状空いた時間を思いっきりそっちの勉強に振っています。
ともなって、こっちの進行が遅れているわけですな。
週1回は更新できるように頑張りますが、今までのようなペースは無理だと思います。
で、R-TYPEはフォース実装が完了したら、終了とします。
なんかコロコロ方針が変っておりますが・・・(汗)
その後、オリジナルのアクションゲームを作ってみようと思っていましたが、これも却下です。
現状のC言語能力でアクションを作った場合、どんなコードを自分が書くかなんとなく想像できるわけですが、察するにそこにある進歩と呼べるものは数学的部分だけのように思います。
で、趣味なんだし、もっとモチベーションの上がる事をやろうと思いました。
そこで、R-TYPEが終ったら、C++の学習を始めます。
またコンソールプログラム(Hello Worldとかね)からのスタートになるので、観ている人には詰まんないと思いますが、僕的には俄然モチベーションが上がる訳です。
基本を学んだら、またDXライブラリを使って簡単なゲームを作成し、C++(&オブジェクト指向)でのゲームプログラミングの書き方を習得するつもりです。
その後は・・・WinAPIやDirectXの学習まで持っていければ、ちょっとしたスキルと呼べるレベルになるのかなあと。
すいません、夢物語です・・・。
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ちょっと今日は気分転換に違う作業がしたいなぁって時、ありますよね。
思い付いたんです。
そんなときはドミノを起動して、曲でも書こうって。
ゲームに合わせて曲を書くのは未知の領域で、なかなか難しいんですが。
もともと音楽作るの好きなんで苦には感じません。
ゲームに合わない曲でも、いつか使える時までストックしとけばいいですからね。
と、軽い気持ちではじめて、気が付いたら朝でした(笑)
しかも曲はシューティングにはどう考えても合わない。
まあ、いいかぁ。
音楽から映像が浮かぶこともあって、そうゆうのってゲーム作ろうとして出てくるイメージとはまた違っていて面白いです。
音楽から発想されたゲームってのも面白いかもしれませんね。
思い付いたんです。
そんなときはドミノを起動して、曲でも書こうって。
ゲームに合わせて曲を書くのは未知の領域で、なかなか難しいんですが。
もともと音楽作るの好きなんで苦には感じません。
ゲームに合わない曲でも、いつか使える時までストックしとけばいいですからね。
と、軽い気持ちではじめて、気が付いたら朝でした(笑)
しかも曲はシューティングにはどう考えても合わない。
まあ、いいかぁ。
音楽から映像が浮かぶこともあって、そうゆうのってゲーム作ろうとして出てくるイメージとはまた違っていて面白いです。
音楽から発想されたゲームってのも面白いかもしれませんね。
YOUTUBEに今作ってるR-TYPEもどきのプレイ動画をアップしてみました。
なにぶん、素人なんで、画面のキャプチャがうまくいかず、フレームレートがめちゃくちゃです。
早くなったり、遅くなったり・・・。
実物のゲームもフレームレートがおかしいんじゃないかと誤解されそうですねw
実際のプログラムはちゃんと安定しているので安心してください。
http://www.youtube.com/watch?v=TftSxPGsOEQ
へたくそなんで、まずボスまでたどり着くのに苦労しました(汗)
動画を撮ってると思うと緊張して余計にうまくいきません。
しかも、ボスに速攻でやられています・・・w
やり直す気力はありませんでした。
なんか、こうやって色々やってみると、現代の技術ってスゴいっすね。
フリーソフトでプレイ中の画面をカメラ無しで録画して、同じくフリーソフトでMP4に変換して、あとは動画共有サイトにアップすれば、次の瞬間には自分の作ったものが世界中で公開されているわけでしょ?
自主制作の創作活動において可能なことの幅が一昔前に比べて異次元レベルで広がってますよね。
子供の頃の自分に自慢してやりたい気分です。
「お前が大人になる頃にはなぁ・・・」って。
なにぶん、素人なんで、画面のキャプチャがうまくいかず、フレームレートがめちゃくちゃです。
早くなったり、遅くなったり・・・。
実物のゲームもフレームレートがおかしいんじゃないかと誤解されそうですねw
実際のプログラムはちゃんと安定しているので安心してください。
http://www.youtube.com/watch?v=TftSxPGsOEQ
へたくそなんで、まずボスまでたどり着くのに苦労しました(汗)
動画を撮ってると思うと緊張して余計にうまくいきません。
しかも、ボスに速攻でやられています・・・w
やり直す気力はありませんでした。
なんか、こうやって色々やってみると、現代の技術ってスゴいっすね。
フリーソフトでプレイ中の画面をカメラ無しで録画して、同じくフリーソフトでMP4に変換して、あとは動画共有サイトにアップすれば、次の瞬間には自分の作ったものが世界中で公開されているわけでしょ?
自主制作の創作活動において可能なことの幅が一昔前に比べて異次元レベルで広がってますよね。
子供の頃の自分に自慢してやりたい気分です。
「お前が大人になる頃にはなぁ・・・」って。
ファミコンを手に入れるよりも昔の話だと思うのだけど、夏休みなんかに預けられてた親戚のうちに、当時まだ珍しかったパソコンがあった。
ロードランナーとか、有名なゲームのフロッピーディスクが何枚かあって、わりと自由に触らせてもらっていた。
その中で今でも記憶に残っているほどハマったゲームがある。
プリンスオブペルシャというアクションゲームだ。
そうとう難易度の高いシビアなアクションゲームだったうえにキーボード操作だったから、まったく歯が立たなかった。
それでも僕はそのゲームにのめり込み、繰り返し遊んだ。
思い出補正を差し引いても、当時のパソコンの性能からは信じられないくらい滑らかにキャラクターがアニメーションするゲームだった。
でも、その動きは華麗だったり、カッコ良かったりといった感じではなく、どちらかと言うと頼りない感じだった。
主人公は足がもつれそうになりながら必死に走り、足場ギリギリに着地したときには「おっとっと」と落ちそうになる。
カッコ良いアクションをするゲームは他にたくさんあったけど、あんなに人間くさく、動きから感情まで伝わってくるようなアクションゲームは他になかったと思う。
僕の経験の中で、アクションゲームに機能として当たり前にあるキャラクターの動きに、初めて心に響くような表現が付加されたゲームだったと思う。
必死に動き回る人間くさい主人公といつしか同化し、僕はゲームにのめり込んでしまったのだ。
あのころに比べて今のゲームはキャラクターの表情まで表現できるくらい高度になったわけだけども、プレイヤーの心までそれが伝わってくるようなゲームは何故かやはりまれだ。
それはハイビジョンになったり、どんなに映像技術を駆使したからとからといって、大根役者は大根役者のままなのと似てると思う。
そこにはコンピュータの性能以上に作者のセンスや才能、もしくはこだわりに対する試行錯誤が必要なのだろう。
ロードランナーとか、有名なゲームのフロッピーディスクが何枚かあって、わりと自由に触らせてもらっていた。
その中で今でも記憶に残っているほどハマったゲームがある。
プリンスオブペルシャというアクションゲームだ。
そうとう難易度の高いシビアなアクションゲームだったうえにキーボード操作だったから、まったく歯が立たなかった。
それでも僕はそのゲームにのめり込み、繰り返し遊んだ。
思い出補正を差し引いても、当時のパソコンの性能からは信じられないくらい滑らかにキャラクターがアニメーションするゲームだった。
でも、その動きは華麗だったり、カッコ良かったりといった感じではなく、どちらかと言うと頼りない感じだった。
主人公は足がもつれそうになりながら必死に走り、足場ギリギリに着地したときには「おっとっと」と落ちそうになる。
カッコ良いアクションをするゲームは他にたくさんあったけど、あんなに人間くさく、動きから感情まで伝わってくるようなアクションゲームは他になかったと思う。
僕の経験の中で、アクションゲームに機能として当たり前にあるキャラクターの動きに、初めて心に響くような表現が付加されたゲームだったと思う。
必死に動き回る人間くさい主人公といつしか同化し、僕はゲームにのめり込んでしまったのだ。
あのころに比べて今のゲームはキャラクターの表情まで表現できるくらい高度になったわけだけども、プレイヤーの心までそれが伝わってくるようなゲームは何故かやはりまれだ。
それはハイビジョンになったり、どんなに映像技術を駆使したからとからといって、大根役者は大根役者のままなのと似てると思う。
そこにはコンピュータの性能以上に作者のセンスや才能、もしくはこだわりに対する試行錯誤が必要なのだろう。
更新が遅れています。
なかなか予定通りには行きませんね。
あくまで趣味の範囲でやっているとこんなもんでしょう。
今思うと、学生の頃とかは本当に無駄な時間の使い方をしていたんだなあと後悔します。
仕事柄、家族とすれ違いの生活になることもあって、そういう日が続いた後はなるべく家族で同じサイクルで生活するように心がけています。
そんな期間は家族と共に寝起きし、起きてる間は一緒にすごすために、1人でPC部屋に引きこもる時間は作らないように意識しています。
広さの都合で寝室とPC部屋を入れ替えました。
ついでに大掃除。
父からもらったこの自作PCもカバーをあけて掃除しました。
うちは犬と、少し前まで猫も飼っていた(今は猫は天国です)のでPCの中はなかなか凄い状態でした(笑)
埃を取っただけでスペックが変るわけでもないのに、少し速くなったような気がするのは気分の問題でしょう。
そんなわけでノンビリやっていますが、勉強はわりと真面目に続けています。
基礎部分をサラッとやっただけで実践を始めてしまったので、知識とやっている事のバランスが悪い部分がありました。
『苦C』(リンク参照)を携帯にブックマークして、わずかな時間に開いては復習しています。
勉強を進めるにつれて、僕の今書いている関数の再利用性の低さに気付きました。
あらかじめ再利用性を考えて設計してるわけじゃないので、機能の分類程度にしか関数が意味を持っていません。
BASICのサブルーチン的な使い方とでも言いますか・・・。
とにかく行き当たりばったり、場当たり的なプログラムになっています。
引数、返り値、ポインタの3つをうまく使う事を念頭において設計していれば、当たり判定だったり、操作だったり、いろいろな機能をそのままの関数で他のゲームにも再利用できる形で作れるはずです。
そういう作り方をしていけば、いずれゲームで頻繁に使う関数をまとめたオリジナルの関数ライブラリが出来るはずで、それによって後のゲーム作りがぐっと効率的になると思います。
まあ、そういうことに気付いたり、知識として知るだけでなく実感できたのは、実践先行で勉強を進めた事が大きく作用していると思うので、無駄だったとも遠回りしたとも思っていませんが。
1本、2本、とゲームを作るごとにソースが機能的にきれいに整理され、関数の再利用性が高くなり、保守性も高まってゆけば良いかなと・・・。
新しい家電を買った時も説明書を読まずにまず使ってみるタイプなんで、このやり方は僕にはあっていると思うわけです。
なかなか予定通りには行きませんね。
あくまで趣味の範囲でやっているとこんなもんでしょう。
今思うと、学生の頃とかは本当に無駄な時間の使い方をしていたんだなあと後悔します。
仕事柄、家族とすれ違いの生活になることもあって、そういう日が続いた後はなるべく家族で同じサイクルで生活するように心がけています。
そんな期間は家族と共に寝起きし、起きてる間は一緒にすごすために、1人でPC部屋に引きこもる時間は作らないように意識しています。
広さの都合で寝室とPC部屋を入れ替えました。
ついでに大掃除。
父からもらったこの自作PCもカバーをあけて掃除しました。
うちは犬と、少し前まで猫も飼っていた(今は猫は天国です)のでPCの中はなかなか凄い状態でした(笑)
埃を取っただけでスペックが変るわけでもないのに、少し速くなったような気がするのは気分の問題でしょう。
そんなわけでノンビリやっていますが、勉強はわりと真面目に続けています。
基礎部分をサラッとやっただけで実践を始めてしまったので、知識とやっている事のバランスが悪い部分がありました。
『苦C』(リンク参照)を携帯にブックマークして、わずかな時間に開いては復習しています。
勉強を進めるにつれて、僕の今書いている関数の再利用性の低さに気付きました。
あらかじめ再利用性を考えて設計してるわけじゃないので、機能の分類程度にしか関数が意味を持っていません。
BASICのサブルーチン的な使い方とでも言いますか・・・。
とにかく行き当たりばったり、場当たり的なプログラムになっています。
引数、返り値、ポインタの3つをうまく使う事を念頭において設計していれば、当たり判定だったり、操作だったり、いろいろな機能をそのままの関数で他のゲームにも再利用できる形で作れるはずです。
そういう作り方をしていけば、いずれゲームで頻繁に使う関数をまとめたオリジナルの関数ライブラリが出来るはずで、それによって後のゲーム作りがぐっと効率的になると思います。
まあ、そういうことに気付いたり、知識として知るだけでなく実感できたのは、実践先行で勉強を進めた事が大きく作用していると思うので、無駄だったとも遠回りしたとも思っていませんが。
1本、2本、とゲームを作るごとにソースが機能的にきれいに整理され、関数の再利用性が高くなり、保守性も高まってゆけば良いかなと・・・。
新しい家電を買った時も説明書を読まずにまず使ってみるタイプなんで、このやり方は僕にはあっていると思うわけです。
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HN:
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年齢:
50
性別:
男性
誕生日:
1974/05/22
職業:
スロ屋店員
趣味:
いろいろ
自己紹介:
やる気だけはあるつもりです。
はい。
はい。
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