C言語の勉強をしていると、もうこれは必然の流れだと思うんですがC++言語に興味がわいてきます。
オブジェクト指向プログラミング?
言葉の意味はよく解らんが、とにかく凄い自信だ!
みたいな・・・。
すいません、ちょっと酒入ってます。
ぷよぷよ再現の時にね、構造体変数の概念を知って、何が便利なのか解らんけどとりあえず使ってみるかって感じだったんです。
説明を何回も読むより、書いて実行してみた方が早いだろうと。
んで、なんとなく意味と言うか存在意義はわかった。
で、今回のシューティングチャレンジでは変数は積極的に構造体で使うようにして、コードがでかくなるにつれて「こりゃ便利だわ」と実感できたわけです。
ロジカルにプログラムが書けて、後々の変更や追加もわかりやすくなるなと。
でも、それと同時に使っているうちに構造体の機能の中途半端さも気になりだしてきたんですわ。
「これって、メンバ変数に関わる関数なんかも一括りに扱った方が、より論理的じゃないかしら?」と。
そういう概念を導入する事で関数の書き方とか変数へのアクセスに制限が出てきて(構造体というスコープ内のローカル変数みたいな感じで)息苦しくはなるだろうけど、プログラムがとんでもなく巨大化してきた場合はそういった制限(=ルール?)があった方がより安全に論理的にプログラムを改造したり追加する事が出来るんじゃないかと。
上記のようなことを考えていた時に、ちょっと時間が出来て家電量販店の専門書コーナーに立ち寄ったわけです。
冒頭に書いたように、
C++って何じゃ?
オブジェクト指向プログラミングって何じゃ?
と興味満タンだった僕はC++の入門書を手にとって見ました。
流し立ち読みです。
前半をパラパラめくると、「なんじゃ?」って感じ。
呼び出す標準ライブラリの種類が違ったり、それに伴って画面入出力の関数が変っていたり・・・。
なんか、がっかり・・・命令形式の違うC言語じゃん、と。
プログラミングの概念はCと一緒なのに、なんでこれがオブジェクト指向なんて仰々しい呼ばれ方してんの?
って思ったわけです。
もう、本を棚に戻す直前でした。
中盤の章のタイトルに『クラス』って言葉が出てくるまで。
クラスって言葉に、なんか分類とか整理とか、そういうことを僕は想像したわけです。
構造体って言葉よりはるかにビビッと来ました。
俄然モチベーションが上がります。
ページをめくって読み進めました。
これこれ!俺が考えてたのコレ!
いや、別にお前が発明したんじゃないから・・・。
もうはるか昔にそういう構造体の発展形みたいなの考えて言語を構築している人がいたんですねえ。
アクセスが制限された一括りの変数や関数がそれぞれ小さな機能を持って複数集まって、アクセスがオープンになった部分で干渉しあって一つの大きな機能を構築するようなプログラム。
こういうプログラムをオブジェクト指向型って言うんでしょうか?
実際に勉強し始めたわけじゃないんで間違った解釈かもしれません。
もし、C++がそういう言語であるなら、今すぐではないですけども、いずれ僕の開発環境はC++に移行することになると思います。
やべ、ブログのタイトル・・・。
オブジェクト指向プログラミング?
言葉の意味はよく解らんが、とにかく凄い自信だ!
みたいな・・・。
すいません、ちょっと酒入ってます。
ぷよぷよ再現の時にね、構造体変数の概念を知って、何が便利なのか解らんけどとりあえず使ってみるかって感じだったんです。
説明を何回も読むより、書いて実行してみた方が早いだろうと。
んで、なんとなく意味と言うか存在意義はわかった。
で、今回のシューティングチャレンジでは変数は積極的に構造体で使うようにして、コードがでかくなるにつれて「こりゃ便利だわ」と実感できたわけです。
ロジカルにプログラムが書けて、後々の変更や追加もわかりやすくなるなと。
でも、それと同時に使っているうちに構造体の機能の中途半端さも気になりだしてきたんですわ。
「これって、メンバ変数に関わる関数なんかも一括りに扱った方が、より論理的じゃないかしら?」と。
そういう概念を導入する事で関数の書き方とか変数へのアクセスに制限が出てきて(構造体というスコープ内のローカル変数みたいな感じで)息苦しくはなるだろうけど、プログラムがとんでもなく巨大化してきた場合はそういった制限(=ルール?)があった方がより安全に論理的にプログラムを改造したり追加する事が出来るんじゃないかと。
上記のようなことを考えていた時に、ちょっと時間が出来て家電量販店の専門書コーナーに立ち寄ったわけです。
冒頭に書いたように、
C++って何じゃ?
オブジェクト指向プログラミングって何じゃ?
と興味満タンだった僕はC++の入門書を手にとって見ました。
流し立ち読みです。
前半をパラパラめくると、「なんじゃ?」って感じ。
呼び出す標準ライブラリの種類が違ったり、それに伴って画面入出力の関数が変っていたり・・・。
なんか、がっかり・・・命令形式の違うC言語じゃん、と。
プログラミングの概念はCと一緒なのに、なんでこれがオブジェクト指向なんて仰々しい呼ばれ方してんの?
って思ったわけです。
もう、本を棚に戻す直前でした。
中盤の章のタイトルに『クラス』って言葉が出てくるまで。
クラスって言葉に、なんか分類とか整理とか、そういうことを僕は想像したわけです。
構造体って言葉よりはるかにビビッと来ました。
俄然モチベーションが上がります。
ページをめくって読み進めました。
これこれ!俺が考えてたのコレ!
いや、別にお前が発明したんじゃないから・・・。
もうはるか昔にそういう構造体の発展形みたいなの考えて言語を構築している人がいたんですねえ。
アクセスが制限された一括りの変数や関数がそれぞれ小さな機能を持って複数集まって、アクセスがオープンになった部分で干渉しあって一つの大きな機能を構築するようなプログラム。
こういうプログラムをオブジェクト指向型って言うんでしょうか?
実際に勉強し始めたわけじゃないんで間違った解釈かもしれません。
もし、C++がそういう言語であるなら、今すぐではないですけども、いずれ僕の開発環境はC++に移行することになると思います。
やべ、ブログのタイトル・・・。
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PCを触る時間がとれない中、こんなタイトルのブログである以上あまり関係無い雑談ばかりで更新するのもどうかと思いまして、思考のメモをしておきます。
回転砲台の実装について。
回転砲台は円周の座標を得る方法で実装を考えてます。
半径をrとして、r×サインθがY座標、r×コサインθがX座標。
これは中心を原点とした場合なので、実際には回転運動の中心座標をX、Yそれぞれに足してやります。
あとはそのθ値を一定の角速度で進めることで円運動は実装できると思います。
実際には少しずつ角度をずらして複数の砲台を表示することでゴンドラのような回転砲台になるんじゃないかと。
完全な円にしてしまうと自機が円の内側に入れないので、Cの字になるように隙間をつくります。
あと、円の外側からの攻撃を無効にしなきゃなりませんね。
Cの形の壁を作って当たり判定をつけるのは面倒な上、それ専用のルーチンを構築する必要があります。
で、現在行っている当たり判定で代用する方法を考えました。
回転砲台の外側にもう一層敵機の層を作り、回転砲台と一緒に回転させます。
この外側の層を実質破壊不可能な固さの敵機にすることで、円の外側からの攻撃は無効にできると考えています。
あとは複数ある砲台の中に一つだけコアを作り、それを破壊すると他の砲台が連鎖して壊れるようにします。
まったくの偶然なんですが、僕のこのプログラムは敵がそれぞれに破壊された時刻を記録する変数をもっています。
現在時刻とその変数を比較することで爆発アニメーションの進行を管理するためです。
この変数はそのまま連鎖爆発に利用出来そうですね。
つまりコアが破壊された瞬間に他の砲台全てにコアの近くから少しずつ増やした時刻を入れてやれば、時間差で連鎖爆発させることが出来るはずです。
と、つらつらと書いてきましたが、これが実装一発でうまく動いたら嬉しいだろうなぁ。
まあ、何かしら想定できてなかった問題が起きるんでしょうけど(笑)
回転砲台の実装について。
回転砲台は円周の座標を得る方法で実装を考えてます。
半径をrとして、r×サインθがY座標、r×コサインθがX座標。
これは中心を原点とした場合なので、実際には回転運動の中心座標をX、Yそれぞれに足してやります。
あとはそのθ値を一定の角速度で進めることで円運動は実装できると思います。
実際には少しずつ角度をずらして複数の砲台を表示することでゴンドラのような回転砲台になるんじゃないかと。
完全な円にしてしまうと自機が円の内側に入れないので、Cの字になるように隙間をつくります。
あと、円の外側からの攻撃を無効にしなきゃなりませんね。
Cの形の壁を作って当たり判定をつけるのは面倒な上、それ専用のルーチンを構築する必要があります。
で、現在行っている当たり判定で代用する方法を考えました。
回転砲台の外側にもう一層敵機の層を作り、回転砲台と一緒に回転させます。
この外側の層を実質破壊不可能な固さの敵機にすることで、円の外側からの攻撃は無効にできると考えています。
あとは複数ある砲台の中に一つだけコアを作り、それを破壊すると他の砲台が連鎖して壊れるようにします。
まったくの偶然なんですが、僕のこのプログラムは敵がそれぞれに破壊された時刻を記録する変数をもっています。
現在時刻とその変数を比較することで爆発アニメーションの進行を管理するためです。
この変数はそのまま連鎖爆発に利用出来そうですね。
つまりコアが破壊された瞬間に他の砲台全てにコアの近くから少しずつ増やした時刻を入れてやれば、時間差で連鎖爆発させることが出来るはずです。
と、つらつらと書いてきましたが、これが実装一発でうまく動いたら嬉しいだろうなぁ。
まあ、何かしら想定できてなかった問題が起きるんでしょうけど(笑)
更新が滞ってますな。
ちょっと仕事、プライベートともにバタバタ忙しい状況が続いております。
夏ですから(笑)
友人達から遊びの誘惑が絶えません。
仕事の方も今までは現場を中心に見る立場だったんですが、おそらく今年後半に向けて営業面でも会社に関わる形になりそうで、社長も含めて上司とのやり取りが今まで以上に増えて忙しい状況が続いております。
公私ともに充実してるのは喜ばしいんですが、ゲーム作りに割ける時間が少ないのがつらいとこです。
今後はとりあえず回転砲台の手前までの実装をささっと済ませて、その時点で実行ファイルをアップしようと思ってます。
そのあと、難所になりそうな回転砲台の実装にじっくり取り組もうかなと。
ボスの手前までを今月中に、来月前半でボス戦を実装して、このチャレンジを完成させれるんじゃないかと甘い見通しを立てております(笑)
ちょっと仕事、プライベートともにバタバタ忙しい状況が続いております。
夏ですから(笑)
友人達から遊びの誘惑が絶えません。
仕事の方も今までは現場を中心に見る立場だったんですが、おそらく今年後半に向けて営業面でも会社に関わる形になりそうで、社長も含めて上司とのやり取りが今まで以上に増えて忙しい状況が続いております。
公私ともに充実してるのは喜ばしいんですが、ゲーム作りに割ける時間が少ないのがつらいとこです。
今後はとりあえず回転砲台の手前までの実装をささっと済ませて、その時点で実行ファイルをアップしようと思ってます。
そのあと、難所になりそうな回転砲台の実装にじっくり取り組もうかなと。
ボスの手前までを今月中に、来月前半でボス戦を実装して、このチャレンジを完成させれるんじゃないかと甘い見通しを立てております(笑)
今日は午後からの仕事で、妻がママ友の所へ子供を連れて遊びに行ったので、「チャアーンス!」とばかり『破』観てきました。
凄いですね。
演出と映像は明らかに新しいレベルに突入してるんじゃないかと。
ただ、1本の映画としての完成度は『序』の方が上と感じました。
それは序が物語の初めから前半のクライマックスであるヤシマ作戦を描いていることが大きいと思います。
破は当然ですが、序の続きから次回作へのつなぎの作品であるため、物語的には中途から中途な感じになってしまっています。
ただ、それは最初からわかっていたことで、むしろそのつなぎの作品をここまで満足度の高い作品に仕上げたスタッフに脱帽します。
小難しいことは考えずにエンターテイメントとして文句なしに楽しめます。
物語はテーマも含めて明らかに旧シリーズとは違う方向に向かっています。
アクションと、思春期の恋の描写がバランス良くて最後まで一気に連れて行かれる感じ。
かなり、展開早いです。
ジェットコースターです。
各キャラクターの性格、物語上の役割の違いも含めて、絶対に旧シリーズを観ておいた方が楽しめます。
その違いこそがテーマの微妙な違いを物語っていて、その違いこそがこの新劇場版の意味だと感じたからです。
アクションシーンの技術や演出、そのスピード感と迫力は、『AIR』を超えています。
って言うか最近の映像作品のアクションシーンの中で最強の部類じゃないかと。
文句の付け所がありません。
そして、旧シリーズよりも赤裸々に描かれるキャラクター達の思春期の恋心。
切ないです。
ちょっと、シンジ君がモテすぎ感ありますが。
~こっから下は少しネタバレ~
個人的にはアスカが起動実験に向かう際にミサトに心情を吐露するシーンが良かったです。
ホントはシンジに打ち明けたい気持ちをミサトに吐き出す姿が切なくて胸を締め付けられました。
旧シリーズではそれほど好きなキャラクターじゃなかったんですが、今回は強がりと弱さの見せ方が絶妙で、やられてしまいました(笑)
あとは旧シリーズで言うところのゼリエル戦。
これは今回の映画のクライマックスでもあります。
1度は自らの意思でネルフを去り、再び戦いへ向かうシンジの心情が旧シリーズとは明らかに違います。
その後、戦いの最中、活動限界で動けなくなった初号機が暴走して動き出す流れは同じなんですが、暴走は「レイを救いたい」と言うシンジの強い気持ちがトリガーになって起こります。
暴走と言うより、エヴァがシンジの想いに応えた感じです。
これは序にもいえるのですが、旧シリーズでは巻き込まれている感があったシンジが今シリーズでは自らの意思で動く感じになっています。
もう、熱いっす。
熱血です。
応援したくなって手に汗握りっぱなしでした。
序のヤシマ作戦もそうでしたが(笑)
全体的にキャラクタの性格付けが旧シリーズより強く、濃く、人間らしくなっています。
それはおそらく劇場作品である事の時間的な問題で、TV版ほど細かい心理描写に時間を避けない事に対する技術的な解答なんだと思います。
それが非常にうまく機能していて、旧シリーズと違う作品テーマにもうまくリンクしている気がします。
好き嫌いはあるでしょうけど、僕には今シリーズの方がキャラクター達が魅力的に映りました。
この映画は観るのに迷う映画じゃないと思うんで、観たい人はほっといても観るだろうし、観ない人は興味も無いまま「オタクきもい」となるだけでしょうが、もし迷う程度に興味があるなら観ておくべきです。
ぜひ、旧シリーズを観てから『序』→『破』と観ることをオススメします。
凄いですね。
演出と映像は明らかに新しいレベルに突入してるんじゃないかと。
ただ、1本の映画としての完成度は『序』の方が上と感じました。
それは序が物語の初めから前半のクライマックスであるヤシマ作戦を描いていることが大きいと思います。
破は当然ですが、序の続きから次回作へのつなぎの作品であるため、物語的には中途から中途な感じになってしまっています。
ただ、それは最初からわかっていたことで、むしろそのつなぎの作品をここまで満足度の高い作品に仕上げたスタッフに脱帽します。
小難しいことは考えずにエンターテイメントとして文句なしに楽しめます。
物語はテーマも含めて明らかに旧シリーズとは違う方向に向かっています。
アクションと、思春期の恋の描写がバランス良くて最後まで一気に連れて行かれる感じ。
かなり、展開早いです。
ジェットコースターです。
各キャラクターの性格、物語上の役割の違いも含めて、絶対に旧シリーズを観ておいた方が楽しめます。
その違いこそがテーマの微妙な違いを物語っていて、その違いこそがこの新劇場版の意味だと感じたからです。
アクションシーンの技術や演出、そのスピード感と迫力は、『AIR』を超えています。
って言うか最近の映像作品のアクションシーンの中で最強の部類じゃないかと。
文句の付け所がありません。
そして、旧シリーズよりも赤裸々に描かれるキャラクター達の思春期の恋心。
切ないです。
ちょっと、シンジ君がモテすぎ感ありますが。
~こっから下は少しネタバレ~
個人的にはアスカが起動実験に向かう際にミサトに心情を吐露するシーンが良かったです。
ホントはシンジに打ち明けたい気持ちをミサトに吐き出す姿が切なくて胸を締め付けられました。
旧シリーズではそれほど好きなキャラクターじゃなかったんですが、今回は強がりと弱さの見せ方が絶妙で、やられてしまいました(笑)
あとは旧シリーズで言うところのゼリエル戦。
これは今回の映画のクライマックスでもあります。
1度は自らの意思でネルフを去り、再び戦いへ向かうシンジの心情が旧シリーズとは明らかに違います。
その後、戦いの最中、活動限界で動けなくなった初号機が暴走して動き出す流れは同じなんですが、暴走は「レイを救いたい」と言うシンジの強い気持ちがトリガーになって起こります。
暴走と言うより、エヴァがシンジの想いに応えた感じです。
これは序にもいえるのですが、旧シリーズでは巻き込まれている感があったシンジが今シリーズでは自らの意思で動く感じになっています。
もう、熱いっす。
熱血です。
応援したくなって手に汗握りっぱなしでした。
序のヤシマ作戦もそうでしたが(笑)
全体的にキャラクタの性格付けが旧シリーズより強く、濃く、人間らしくなっています。
それはおそらく劇場作品である事の時間的な問題で、TV版ほど細かい心理描写に時間を避けない事に対する技術的な解答なんだと思います。
それが非常にうまく機能していて、旧シリーズと違う作品テーマにもうまくリンクしている気がします。
好き嫌いはあるでしょうけど、僕には今シリーズの方がキャラクター達が魅力的に映りました。
この映画は観るのに迷う映画じゃないと思うんで、観たい人はほっといても観るだろうし、観ない人は興味も無いまま「オタクきもい」となるだけでしょうが、もし迷う程度に興味があるなら観ておくべきです。
ぜひ、旧シリーズを観てから『序』→『破』と観ることをオススメします。
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- プロフィール
HN:
Call my name
年齢:
50
性別:
男性
誕生日:
1974/05/22
職業:
スロ屋店員
趣味:
いろいろ
自己紹介:
やる気だけはあるつもりです。
はい。
はい。
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