左右、下移動、ぷよ回転の操作を実装
地味ーに作業を進めてる。
取り合えず操作に関する部分が出来たので、関数にしてメインループ部分から分けた。
それに伴って、操作するぷよ2匹のデータを構造体変数化。
構造体に関しては、いまいち理解できてなかったので実践も兼ねてね。
あとは、実際のゲームのフィールドの床位置での着地処理を加えた。
と言っても今はまだ、着地したら新たな2組をランダムに選んで最初の落とし位置から落とすだけだけど・・・。
ここは、後々色んな処理が入ってくる(既にフィールドにあるぷよの上に落ちた場合とか、4つつながった場合とか)予定なので、今のうちから関数化して見通しを良くしといた。
あとは、今の時点で、ぷよのつながりや、連鎖の判定は、多次元配列変数を使うだろうなあってイメージがあるので、ぷよの座標を表す変数を仮想配列内の座標に変更しておいた。
縦12+見えない1、横5の配列変数になると思うので、実際のグラフィック表示の座標は配列変数内のx、yに32(キャラの大きさ)をかけて、中央寄せになるように適当なドット数を足した感じになってる。
うん、だんだんゲーム作ってる感じになってきたよ。
次くらいから、おそらくこのゲームを完成できるかどうかの肝となる、配列内のぷよの処理に手をつけるぞ!
つながったぷよや、その数の管理と処理については、いくつか頭の中にアイデアがあるので、紙に書いて一つ一つ検証してベストな方法を実装してみようと思ってる。
それでも、最初は動かないんだろなぁ・・・w。
関数のプロトタイプ宣言が増えて、構造体の定義も入ってます。
これで少しだけどメインループがスッキリしましたw
メインループから分離した関数の一部です。
今現在こんな感じで動いてます。
プログラム初心者の作るゲームの画面なんてこんなもんです。
すいませんw
あくまで、ゲーム性の再現を・・・コホンコホン。
- 無題
色と数字を対応させていますが、0~3ではなく、1~4にしてるのには何か理由がありますか?
それと、私のPCではソフトが動かないので実際どうなっているかわからないのですが、本来のぷよぷよはボタンを押すと色が変わるのではなく、回転するのではないでしょうか?
日記には色が変わるとあったので気になりました。
以下参考URL:
http://www.youtube.com/results?search_type=&search_query=%E3%81%B7%E3%82%88%E3%81%B7%E3%82%88&aq=f
- erin
GameField[x][y] > 0
を条件に出来るので、このままが良いかと思っています。
結果オーライな感じですが・・・w
- erinさんへ
まず、色番号ですが、作り始めた当初、配列変数は5枚必要と考えていました。
gamefield[x][y][5]って感じで。
で、z0番の配列を全色の情報が入った画面表示用(その際、配列の中に入る数字も0が空白部分で1~4が各ぷよって感じにするつもりでした)、z1~4番を各色ごとの配列管理用にする考えだったので、配列番号に対応させるつもりで色も1~4にしていました。
その後の検討で配列変数は2枚でいけそうな感じなので、そのままうまく動くようなら色番号も0~3に変えるかも知れないし、そのまま行くかもしれません(笑)
あと、ボタン操作に関しては、現在のバージョンはちゃんと回転します(笑)
あの時は乱数生成が機能してるか確かめるために、キーを押すごとに組み合わせを変えるようになっていて、そこにそのまま落下を実装したのであんな形になってました。
説明が足りなかったですね。
あと、僕の方も気になったのですが、erinさんのPCで動かないってことは、僕の方で実行ファイルの作り方に問題があるって事でしょうか?
気になります。
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