進行方向で向きの変る敵を実装

このスクリーンショットではわかり難いんですが、1番右の敵機が斜め上を向いています。
波運動する敵は、自分の現在の状況を角度で持っている(詳しくは波運動実装の回を参照)ので、その角度に合わせて表示するグラフィックを変えてやるだけです。
プログラムそのものより、思った軌道で敵機を飛ばすデータを作るのがなかなか難しいですな。
角速度などの数値を少しいじっては実行を繰り返し、徐々に理想のラインに乗せてゆきます。
次は地上を歩く敵を作ってみようかと思っています。
新しい動きの関数を増やさなくてはなりません。
平らな地上を左右に歩くだけなら、背景の当たり判定は無くてもそれなりに見せられるかな。
あ、あと、敵も弾を撃ってくるのをすっかり忘れていました。
まだまだやることあるなあ。
いろいろな処理を想像すると楽しいです。
敵の固さの概念も無いし。
最終的に敵1体につき、いくつのデータが必要になるのかなあ・・・。
シューティングゲームの1ステージに出てくる敵が必要とする数字要素がこんなに多いなんて、作り始める前は想像もしていませんでした。
遊ぶ時は一瞬で画面から消えるザコ敵にもこんな苦労が必要だったんですね。
これからはもっと味わって遊ぼう・・・。
このスクリーンショットではわかり難いんですが、1番右の敵機が斜め上を向いています。
波運動する敵は、自分の現在の状況を角度で持っている(詳しくは波運動実装の回を参照)ので、その角度に合わせて表示するグラフィックを変えてやるだけです。
プログラムそのものより、思った軌道で敵機を飛ばすデータを作るのがなかなか難しいですな。
角速度などの数値を少しいじっては実行を繰り返し、徐々に理想のラインに乗せてゆきます。
次は地上を歩く敵を作ってみようかと思っています。
新しい動きの関数を増やさなくてはなりません。
平らな地上を左右に歩くだけなら、背景の当たり判定は無くてもそれなりに見せられるかな。
あ、あと、敵も弾を撃ってくるのをすっかり忘れていました。
まだまだやることあるなあ。
いろいろな処理を想像すると楽しいです。
敵の固さの概念も無いし。
最終的に敵1体につき、いくつのデータが必要になるのかなあ・・・。
シューティングゲームの1ステージに出てくる敵が必要とする数字要素がこんなに多いなんて、作り始める前は想像もしていませんでした。
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- プロフィール
HN:
Call my name
年齢:
50
性別:
男性
誕生日:
1974/05/22
職業:
スロ屋店員
趣味:
いろいろ
自己紹介:
やる気だけはあるつもりです。
はい。
はい。
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