敵弾と背景の当たり判定を実装
背景との当たり判定復活に伴って、敵弾と背景にも当たり判定を加えました。
これで敵弾が壁を突き抜けて自機を攻撃してくる事は無くなります。
これで当たり判定については現在必要なオブジェクト全てに実装されたことになります。
今後だいぶ先にパワーアップアイテム等を実装するまではこのまま行けるんじゃないかと。
あと、画面内限定で背景との当たり判定を行う事を考えていたんだけども、よく考えてみると四角形の接触判定は4組の数字の大きさを比較するだけで得られる極めて軽い処理で、これらの座標が画面内かどうかを判断する処理を付け加えるのは当たり判定そのものとたいして変らない条件分岐を増やすようなもん(X方向において画面と言う四角形と背景各ブロックの接触判定をするような感じ)なので、処理速度上はあんまり効果が無いんじゃないかと。
背景が相当大きな画像で、沢山のブロックに分けなきゃならないほど複雑な地形だった場合はまた別でしょうけど。
んなわけで、とりあえず今の処理のまま行けるとこまで行くつもりです。
で、今までは各キャラクターと背景の当たり判定を行う関数ごとに、当たり判定の処理を入れていたんだけど、その処理部分を当たっていればTRUEを返す専用の関数にして、判定したい対象オブジェクトのX0、Y0、X1、Y1の座標を渡せば結果が得られるようにしました。

文章だとわかりにくいですが、ソースだとつまりこういう事です。
この形の方が後から判定したい対象(フォースと背景とか)が増えたりした場合に追加が楽になります。
判定対象のX0、Y0、X1、Y1を定義した上で、BG_Coll関数に渡すだけで判定結果がTRUEかFALSEで返ってきます。
背景との当たり判定復活に伴って、敵弾と背景にも当たり判定を加えました。
これで敵弾が壁を突き抜けて自機を攻撃してくる事は無くなります。
これで当たり判定については現在必要なオブジェクト全てに実装されたことになります。
今後だいぶ先にパワーアップアイテム等を実装するまではこのまま行けるんじゃないかと。
あと、画面内限定で背景との当たり判定を行う事を考えていたんだけども、よく考えてみると四角形の接触判定は4組の数字の大きさを比較するだけで得られる極めて軽い処理で、これらの座標が画面内かどうかを判断する処理を付け加えるのは当たり判定そのものとたいして変らない条件分岐を増やすようなもん(X方向において画面と言う四角形と背景各ブロックの接触判定をするような感じ)なので、処理速度上はあんまり効果が無いんじゃないかと。
背景が相当大きな画像で、沢山のブロックに分けなきゃならないほど複雑な地形だった場合はまた別でしょうけど。
んなわけで、とりあえず今の処理のまま行けるとこまで行くつもりです。
で、今までは各キャラクターと背景の当たり判定を行う関数ごとに、当たり判定の処理を入れていたんだけど、その処理部分を当たっていればTRUEを返す専用の関数にして、判定したい対象オブジェクトのX0、Y0、X1、Y1の座標を渡せば結果が得られるようにしました。
文章だとわかりにくいですが、ソースだとつまりこういう事です。
この形の方が後から判定したい対象(フォースと背景とか)が増えたりした場合に追加が楽になります。
判定対象のX0、Y0、X1、Y1を定義した上で、BG_Coll関数に渡すだけで判定結果がTRUEかFALSEで返ってきます。
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50
性別:
男性
誕生日:
1974/05/22
職業:
スロ屋店員
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いろいろ
自己紹介:
やる気だけはあるつもりです。
はい。
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