回転砲台実装 ~その7~
回転砲台実装最後の記事です。
最後に破壊後も回転砲台の残骸が残る処理と、弾を撃ってくる処理を加えようと思います。
まず、残骸を残しますか。
当然ですが残骸砲台のグラフィックデータが必要ですので、絵を描きました。
で、爆発アニメーションを描画する部分に手を加えます。
爆発アニメが終了すると敵の使用中(used)フラグを降ろして、プログラム上からその敵の存在を消す処理を行っています。
ここに条件分岐を付けて、敵が回転砲台だった場合は破壊不可能な残骸として再初期化するように書き加えます。
そして画面描画関数に新しく増えた残骸のキャラクター番号に対応した表示を行う処理を加えればOKです。

ほい、破壊後も残骸が残るようになりますた。
次に弾を撃ってくるようにしましょう。
敵弾発射関数をいじります。
自機の背景上のX座標(BGx)から円の内側に入っているか判断して、入っているなら一定確率で弾を発射する関数へとばします。
さて、これで回転砲台に必要な要素は全て実装できたんじゃないかと思います。
あとはテストプレイをしながら細かい数値を調整したり、行き当たりばったりで書いたコードを整理、最適化したりしてゆきます。
最初の難関は突破です。
ぷよのアルゴリズムの方が難易度は高かったと思います。
あくまで印象ですが。
僕がレベルアップしているだけか(爆)
次の難関は敵の発射する誘導ミサイル、そしてボスです。
フォースやパワーアップアイテムの実装もやるとなったら大変そうですね。
まあ、こつこつと。
回転砲台実装最後の記事です。
最後に破壊後も回転砲台の残骸が残る処理と、弾を撃ってくる処理を加えようと思います。
まず、残骸を残しますか。
当然ですが残骸砲台のグラフィックデータが必要ですので、絵を描きました。
で、爆発アニメーションを描画する部分に手を加えます。
爆発アニメが終了すると敵の使用中(used)フラグを降ろして、プログラム上からその敵の存在を消す処理を行っています。
ここに条件分岐を付けて、敵が回転砲台だった場合は破壊不可能な残骸として再初期化するように書き加えます。
そして画面描画関数に新しく増えた残骸のキャラクター番号に対応した表示を行う処理を加えればOKです。
ほい、破壊後も残骸が残るようになりますた。
次に弾を撃ってくるようにしましょう。
敵弾発射関数をいじります。
自機の背景上のX座標(BGx)から円の内側に入っているか判断して、入っているなら一定確率で弾を発射する関数へとばします。
さて、これで回転砲台に必要な要素は全て実装できたんじゃないかと思います。
あとはテストプレイをしながら細かい数値を調整したり、行き当たりばったりで書いたコードを整理、最適化したりしてゆきます。
最初の難関は突破です。
ぷよのアルゴリズムの方が難易度は高かったと思います。
あくまで印象ですが。
僕がレベルアップしているだけか(爆)
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HN:
Call my name
年齢:
50
性別:
男性
誕生日:
1974/05/22
職業:
スロ屋店員
趣味:
いろいろ
自己紹介:
やる気だけはあるつもりです。
はい。
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