回転砲台実装 ~その3~
熱帯夜にPC熱で、部屋は蒸し風呂のようです。
汗が滴り落ちるなか、黙々とプログラミングに励んでおります。
では予告どおり回転砲台の向きを常に中心に(実際は8方向)向けてみましょう。
各敵は、その敵ごとに自由に使える変数free を持っています。
今回はここに砲台の向きに対応するグラフィックハンドルの番号を入れてやります。
具体的には、円運動の関数に下の画像ののような処理を加えてやります。
if 文を使って、角度ごと(360/8で45度ごと)にグラフィックハンドルを指定してやるわけです。
簡単ですね。
おお、しかも無駄だと思っていた1周したら360度に戻す処理が役立った!
かなり、棚ボタです・・・(笑)
あとは、画面描画関数の砲台表示部分を下のように書き換えます。
DrawGraph ( Teki [ i ] . x, Teki [ i ] . y, TekiGH [ 8 ] [ Teki [ i ] . free ], TRUE ) ;
さて、うまく動くかな・・・。
おお、向きが変ってる!
ちゃんと中心方向を向いてますよォ!
せっかく記事を分けてやってるんだけども、はたして解りやすく説明できているのだろうか・・・。
まあ、気にしないよ。
次はズラーっとね、複数の砲台を表示してみようと思っております。はい。
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