回転砲台の先の実装を少しずつ進めています。
回転砲台の時に作業の流れを順を追って書きましたが、基本的には他の敵機も同じような感じで実装してゆきます。
1画面分の背景を書き足しては、その範囲の敵をスケジュールに書き込むわけです。
新しいタイプの敵の場合は、必要に応じて絵を描いたり、動きの法則をプログラミング。
で、一区切りついたところで、テストプレイしながら動きや表示位置を調整してゆきます。
背景の当たり判定も追加したブロック全てに当たってみて、ちゃんと機能しているか確かめます。
このチェックと調整の作業が一番時間がかかったり。

こんな感じで書き足した背景にあわせて、同時に当たり判定の座標が入ったテキストファイルも更新してゆきます。
暗算が苦手なので、作業中、計算機は起動しっぱなしのことが多いですな(笑)

既に登場済みの敵と同じキャラ、同じ動きの場合は、敵のスケジュールテキストを更新して調整するだけで済むので、少し楽です。
回転砲台の時に作業の流れを順を追って書きましたが、基本的には他の敵機も同じような感じで実装してゆきます。
1画面分の背景を書き足しては、その範囲の敵をスケジュールに書き込むわけです。
新しいタイプの敵の場合は、必要に応じて絵を描いたり、動きの法則をプログラミング。
で、一区切りついたところで、テストプレイしながら動きや表示位置を調整してゆきます。
背景の当たり判定も追加したブロック全てに当たってみて、ちゃんと機能しているか確かめます。
このチェックと調整の作業が一番時間がかかったり。
こんな感じで書き足した背景にあわせて、同時に当たり判定の座標が入ったテキストファイルも更新してゆきます。
暗算が苦手なので、作業中、計算機は起動しっぱなしのことが多いですな(笑)
既に登場済みの敵と同じキャラ、同じ動きの場合は、敵のスケジュールテキストを更新して調整するだけで済むので、少し楽です。
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- プロフィール
HN:
Call my name
年齢:
50
性別:
男性
誕生日:
1974/05/22
職業:
スロ屋店員
趣味:
いろいろ
自己紹介:
やる気だけはあるつもりです。
はい。
はい。
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