回転砲台実装 ~その4~
それでは複数の回転砲台をズラーっとCの字に並べてみましょうか。
何度か試した結果、19度ずつずらして16機の砲台を表示することにしました。
回転方向の先頭から数えて12番目にコアを表示します。
相変わらずの手抜き絵ですがコアの絵も描きました。
プログラム的には難しい事は何もしていません。
回転砲台の初期化(出現)関数を16機分のループにして、変数sita の値をループごとに19足してやるだけです。
で、12機めはキャラ番号をコアの数字にします。
これだけじゃ何なんで、ついでに回転砲台の外側にもう一層見えない敵を出現させました。
回転砲台より円運動の半径と、当たり判定を大きくしてあります。
こっちを破壊不可能な堅さにし、回転砲台自体は破壊可能な堅さに設定しました。
これで、円の外側からはいくら攻撃しても回転砲台を破壊する事は出来ません。

上半分が回転砲台、
下半分が外側の見えない壁を出現させる処理です。
ちなみに前の記事までのだと回転速度が速すぎたので角速度を半分にしました。
1フレームに0.5度回転します。
さあ、うまくいくかな?
あ、絵も線だけじゃアレだったんで、色つけて少しだけマシにしました(笑)

どーだ!!
完璧・・・。
ああ、僕にはR-TYPEの回転砲台にしか見えない・・・。
しかし、まだまだやる事は残っています。
砲台なのに、まだ弾撃ってこないし。
コアを破壊しても連鎖して爆発しないし。
あと、壊すと消えちゃいます。
実際は残骸が残ってCの字は破壊後も残らなければなりません。
ひとつひとつ、じっくりと、確実に実装してゆきましょう。
それでは複数の回転砲台をズラーっとCの字に並べてみましょうか。
何度か試した結果、19度ずつずらして16機の砲台を表示することにしました。
回転方向の先頭から数えて12番目にコアを表示します。
相変わらずの手抜き絵ですがコアの絵も描きました。
プログラム的には難しい事は何もしていません。
回転砲台の初期化(出現)関数を16機分のループにして、変数sita の値をループごとに19足してやるだけです。
で、12機めはキャラ番号をコアの数字にします。
これだけじゃ何なんで、ついでに回転砲台の外側にもう一層見えない敵を出現させました。
回転砲台より円運動の半径と、当たり判定を大きくしてあります。
こっちを破壊不可能な堅さにし、回転砲台自体は破壊可能な堅さに設定しました。
これで、円の外側からはいくら攻撃しても回転砲台を破壊する事は出来ません。
上半分が回転砲台、
下半分が外側の見えない壁を出現させる処理です。
ちなみに前の記事までのだと回転速度が速すぎたので角速度を半分にしました。
1フレームに0.5度回転します。
さあ、うまくいくかな?
あ、絵も線だけじゃアレだったんで、色つけて少しだけマシにしました(笑)
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ああ、僕にはR-TYPEの回転砲台にしか見えない・・・。
しかし、まだまだやる事は残っています。
砲台なのに、まだ弾撃ってこないし。
コアを破壊しても連鎖して爆発しないし。
あと、壊すと消えちゃいます。
実際は残骸が残ってCの字は破壊後も残らなければなりません。
ひとつひとつ、じっくりと、確実に実装してゆきましょう。
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- プロフィール
HN:
Call my name
年齢:
50
性別:
男性
誕生日:
1974/05/22
職業:
スロ屋店員
趣味:
いろいろ
自己紹介:
やる気だけはあるつもりです。
はい。
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