ボスの実装 ~その3~
テストで作っていた多関節アルゴリズムで動く尻尾を、本編のプロジェクトに移植、実装完了しました。
考えていたよりかなり大変な作業になりました。
まず、テスト版よりも関節の数が倍になっています。
それに伴って各値の調整をやり直す事になりました。
このアルゴリズムは関節の数が変ると動きがまるで違ってくるからです。
また、敵機の構造体配列は当初40用意していて、それはつまり同時に40体まで敵を処理できる事を表しています。
敵が出現する際は、この配列を調べて未使用の若い番号から使用する形になっています。
で、今回この配列を56用意するようにして、0~39番を通常の敵機、40~55番をボス専用にする処理を加えました。
理由は2つあります。
まず、ボス直前の最後の敵機が多数の誘導ミサイルを撃ってくることです。
このミサイルを破壊しきれずにボスのエリアまで追っかけられてしまった場合、ボス出現に必要な構造体が足りなくなってしまう可能性があるんじゃないかと思ったんです。
2つ目の理由は、多関節の制御をするために尻尾に使う15組の構造体は連番にする必要があったからです。
以上のような変更、追加と、移植しやすさをまったく考慮していなかったテストプログラムのせいで、尻尾の実装が予想以上に大変な作業になってしまったわけです。
移植する前提でテストプログラムを作る時は、変数名やその初期化部分、重要なアルゴリズム部分などはそのままコピーできるぐらい本編に則した形で作らなきゃダメですね。
大変だった分、勉強にもなりました。
うまく動いてくれた時はかなり感動しました(涙)
ブンブン尻尾を振ってコアへの攻撃を邪魔してきます。
ゲームの難易度にも関わるので、まだまだ微調整が必要になるでしょう・・・。
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