ボスの実装 ~その1~
さて、尻尾の多関節アルゴリズムも出来ていよいよ実装と行きたいところですが、その前にやる事があります。
ボスの絵を描いていませんでした。
ボスは画面の半分近くある巨大な敵キャラとして扱います。
が、敵キャラとしての当たり判定はコアの部分だけにする予定です。
敵キャラとの当たり判定は円の接触判定で行っているので、複雑なボスの形に対応できません。
また、自機の攻撃が有効なのはコアの部分だけです。
そこで、ボスのコア以外の部分は背景として当たり判定を作ることにしました。
ボスは尻尾以外は動かないので、背景として処理する事が出来ると考えたわけです。

30分くらいかけて気合で描きました。
ぷよぷよも含めてこんなに真剣に描いたのは初めてです(笑)
ちなみにマウスでフリーハンドです(汗)
描いた絵を、Pixia上で背景に重ねてみて、正確な位置を決め、それに合わせて背景の当たり判定データを書いてゆきます。
さて、位置も決まったので、次回は実際のゲームに実装して多関節の尻尾無しで登場させてみましょう。
さて、尻尾の多関節アルゴリズムも出来ていよいよ実装と行きたいところですが、その前にやる事があります。
ボスの絵を描いていませんでした。
ボスは画面の半分近くある巨大な敵キャラとして扱います。
が、敵キャラとしての当たり判定はコアの部分だけにする予定です。
敵キャラとの当たり判定は円の接触判定で行っているので、複雑なボスの形に対応できません。
また、自機の攻撃が有効なのはコアの部分だけです。
そこで、ボスのコア以外の部分は背景として当たり判定を作ることにしました。
ボスは尻尾以外は動かないので、背景として処理する事が出来ると考えたわけです。
30分くらいかけて気合で描きました。
ぷよぷよも含めてこんなに真剣に描いたのは初めてです(笑)
ちなみにマウスでフリーハンドです(汗)
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HN:
Call my name
年齢:
51
性別:
男性
誕生日:
1974/05/22
職業:
スロ屋店員
趣味:
いろいろ
自己紹介:
やる気だけはあるつもりです。
はい。
はい。
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