回転砲台実装 ~その1~
一日の制作時間が大きく取れない中なので、少しずつ実装を進めたいと思います。
いままで、ひとつひとつの敵機の実装過程を細かく書いてこなかったので、ちょうど良いかなと。
ここまでのプログラムで敵の動きは10種類ほど実装してきました。
そのなかで自分なりに手順のテンプレートのようなものも現れてきたので、それにそって実装を進めたいと思います。
まず、今日は素材を用意します。
素材とはここでは絵のことです。
動きをプログラムした際に試しながら少しずつ数値を修正してゆくわけですが、その時に表示する絵がないとテストできません。
なので、僕は最初に面倒な素材作りをやってしまいます。
はっきり言ってテストするだけなら今までに描いてきたキャラを取り合えず代用しても良いのですが、いちおう動きにあった絵が欲しくなるのは単に僕の性分です。
変なこだわりのわりに絵自体は手抜き全開ですが(笑)

まずは背景を回転砲台まで描き進めます。
画面の円の部分が回転砲台になるイメージですな。
背景はとりあえず今までのパーツの流用です。
ここで問題が。
いままで背景を描くのにもドット絵エディタのEDGEを使っていたんですが、扱える画像サイズの限界横幅4000ピクセルを超えてしまいました。
そこでもう一本、普段趣味で絵を描く際に使っていたフリーソフトのPixiaを使ってみました。
画像サイズは今のところ問題なさそうです。
ドット絵を描くのには向かないソフトですが、背景はほぼ素材チップのコピー&ペーストで作っているのでこのソフトでも問題ありません。
この制作プロジェクトの途中で気付いたんですが、いくつかの素材チップを並べてマップを作るなら、プログラム的には一枚絵としての背景じゃなくても良かったですね。
素材チップひとつひとつをグラフィックハンドルに入れて、何時何処に表示するかを外部ファイルから読み込む形にした方がデータも小さくなります。
敵機の出現管理とやる事は一緒なので、実装はそんなに難しくないはずです。
ただ、制作途中はマップの全体像をすぐにツール上で確認でき、当たり判定の座標点も探しやすいんので、1枚絵もそれはそれで便利だったりします。
とりあえず、マップが完成するまで1枚絵で描いて、その後チップを順次表示してゆくプログラムを実装するのが良さそうです。
もしかしたら、このチャレンジの最後の方でやるかもしれません。

はい、次は回転砲台のドット絵です。
超がつく適当ぶりですが、こんなんでも絵が無いと動かせないのでいいんです!(きっぱり)
そもそも、ぷよのときにも繰り返し言いましたが見た目にこだわるつもりはあまり無いんです。
あくまで、シューティングゲームとして遊べるプログラムを1面分完成させるのが目標なので。
ゲームプログラミングの基本の基本を学びたくて名作をお手本として真似(音楽で言う耳コピー?)ていますが、所詮他人の作ったゲームなんで絵なんか作り込んでも意味が無いだろうと。
絵にこりだすと凄く時間がかかるので、今は時間が勿体無いです。
絵をきっちり描きたい気持ちはいつか作るオリジナルゲームまでとっておきます。
まあね、本気だしてもあんま変らんかもしれませんが・・・(汗)
さあ、素材も出来たし次はプログラムだ!!
とりあえず砲台ひとつで円運動させる実験でもしてみます。
一日の制作時間が大きく取れない中なので、少しずつ実装を進めたいと思います。
いままで、ひとつひとつの敵機の実装過程を細かく書いてこなかったので、ちょうど良いかなと。
ここまでのプログラムで敵の動きは10種類ほど実装してきました。
そのなかで自分なりに手順のテンプレートのようなものも現れてきたので、それにそって実装を進めたいと思います。
まず、今日は素材を用意します。
素材とはここでは絵のことです。
動きをプログラムした際に試しながら少しずつ数値を修正してゆくわけですが、その時に表示する絵がないとテストできません。
なので、僕は最初に面倒な素材作りをやってしまいます。
はっきり言ってテストするだけなら今までに描いてきたキャラを取り合えず代用しても良いのですが、いちおう動きにあった絵が欲しくなるのは単に僕の性分です。
変なこだわりのわりに絵自体は手抜き全開ですが(笑)
まずは背景を回転砲台まで描き進めます。
画面の円の部分が回転砲台になるイメージですな。
背景はとりあえず今までのパーツの流用です。
ここで問題が。
いままで背景を描くのにもドット絵エディタのEDGEを使っていたんですが、扱える画像サイズの限界横幅4000ピクセルを超えてしまいました。
そこでもう一本、普段趣味で絵を描く際に使っていたフリーソフトのPixiaを使ってみました。
画像サイズは今のところ問題なさそうです。
ドット絵を描くのには向かないソフトですが、背景はほぼ素材チップのコピー&ペーストで作っているのでこのソフトでも問題ありません。
この制作プロジェクトの途中で気付いたんですが、いくつかの素材チップを並べてマップを作るなら、プログラム的には一枚絵としての背景じゃなくても良かったですね。
素材チップひとつひとつをグラフィックハンドルに入れて、何時何処に表示するかを外部ファイルから読み込む形にした方がデータも小さくなります。
敵機の出現管理とやる事は一緒なので、実装はそんなに難しくないはずです。
ただ、制作途中はマップの全体像をすぐにツール上で確認でき、当たり判定の座標点も探しやすいんので、1枚絵もそれはそれで便利だったりします。
とりあえず、マップが完成するまで1枚絵で描いて、その後チップを順次表示してゆくプログラムを実装するのが良さそうです。
もしかしたら、このチャレンジの最後の方でやるかもしれません。
はい、次は回転砲台のドット絵です。
超がつく適当ぶりですが、こんなんでも絵が無いと動かせないのでいいんです!(きっぱり)
そもそも、ぷよのときにも繰り返し言いましたが見た目にこだわるつもりはあまり無いんです。
あくまで、シューティングゲームとして遊べるプログラムを1面分完成させるのが目標なので。
ゲームプログラミングの基本の基本を学びたくて名作をお手本として真似(音楽で言う耳コピー?)ていますが、所詮他人の作ったゲームなんで絵なんか作り込んでも意味が無いだろうと。
絵にこりだすと凄く時間がかかるので、今は時間が勿体無いです。
絵をきっちり描きたい気持ちはいつか作るオリジナルゲームまでとっておきます。
まあね、本気だしてもあんま変らんかもしれませんが・・・(汗)
さあ、素材も出来たし次はプログラムだ!!
とりあえず砲台ひとつで円運動させる実験でもしてみます。
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HN:
Call my name
年齢:
50
性別:
男性
誕生日:
1974/05/22
職業:
スロ屋店員
趣味:
いろいろ
自己紹介:
やる気だけはあるつもりです。
はい。
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