~1秒間のフレーム数を管理する~
はい、タイトル通りです。
2作目は横スクロールシューティングゲームに挑戦してみます。
敵をどう動かすか。
画面のスクロールはどうするか。
当たり判定はどうするか。
今考えられる範囲では、この辺が壁になりそうです。
ちょっと無謀な気もしますが、失敗しても勉強にはなるでしょう。
ぷよぷよのときと同じく、必要な知識をそのつど得ながら頑張ってゆこうと思います。
目標は、
1ステージをボスまで完成させる事。
大好きだった初代R-TYPEの1面のギミックを可能な限り実装する事。
って感じです。
まず、今回は1フレームの時間をしっかり管理してゆこうと思ってます。
ぷよの時は落下速度などを時間で管理していましたが、1ループの時間、つまりFPSについてはまったく意識していませんでした。
と言うわけで、まだ何も処理の入っていないメインループに、ループにかかる時間を一定にする処理を先に入れてしまいました。
このやり方が一般的に正しいのかどうかはわかりません(笑)。

まずループスタート時の時刻をstarttimeと言う変数に入れときます。
そしてループの最後の時刻をendtimeと言う変数に同じように入れときます。
ループにかかった時間はendtime - starttimeとなります。
あとは17(ミリ秒)からループにかかった時間を引いたぶんWaitTimer関数で処理を止めます。
これで1ループにかかる時間は、中でどんな処理がされようとも、17ミリ秒を超えない限りは17ミリ秒で統一されるはずです。
1秒は1000ミリ秒なので、このループは約59FPSってことになります。・・・よね?(汗)
はい、タイトル通りです。
2作目は横スクロールシューティングゲームに挑戦してみます。
敵をどう動かすか。
画面のスクロールはどうするか。
当たり判定はどうするか。
今考えられる範囲では、この辺が壁になりそうです。
ちょっと無謀な気もしますが、失敗しても勉強にはなるでしょう。
ぷよぷよのときと同じく、必要な知識をそのつど得ながら頑張ってゆこうと思います。
目標は、
1ステージをボスまで完成させる事。
大好きだった初代R-TYPEの1面のギミックを可能な限り実装する事。
って感じです。
まず、今回は1フレームの時間をしっかり管理してゆこうと思ってます。
ぷよの時は落下速度などを時間で管理していましたが、1ループの時間、つまりFPSについてはまったく意識していませんでした。
と言うわけで、まだ何も処理の入っていないメインループに、ループにかかる時間を一定にする処理を先に入れてしまいました。
このやり方が一般的に正しいのかどうかはわかりません(笑)。
まずループスタート時の時刻をstarttimeと言う変数に入れときます。
そしてループの最後の時刻をendtimeと言う変数に同じように入れときます。
ループにかかった時間はendtime - starttimeとなります。
あとは17(ミリ秒)からループにかかった時間を引いたぶんWaitTimer関数で処理を止めます。
これで1ループにかかる時間は、中でどんな処理がされようとも、17ミリ秒を超えない限りは17ミリ秒で統一されるはずです。
1秒は1000ミリ秒なので、このループは約59FPSってことになります。・・・よね?(汗)
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- プロフィール
HN:
Call my name
年齢:
50
性別:
男性
誕生日:
1974/05/22
職業:
スロ屋店員
趣味:
いろいろ
自己紹介:
やる気だけはあるつもりです。
はい。
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